文: Jamie Lendino
編譯:ShootingStar
如果你是游戲產(chǎn)業(yè)中的一員,你肯定明白每一個游戲項目都面臨著一系列特有的挑戰(zhàn)。一些游戲,例如設計于XBOX或者手機移動設備的游戲,都需要特殊的專門用于游戲制作平臺的音頻制作工具。在開發(fā)游戲的過程中,你需要同游戲開發(fā)小組一起將音樂與游戲結合起來。制作游戲音樂需要無數(shù)的制作工具和各種技術,這對于現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)而言,就更是必須的了!
在過去的好多年里,虛擬合成器和插件的應用使得游戲音樂制作更加得方便快捷。因為硬盤空間非常大,你可以將所有的音效庫傳送到硬盤里,實現(xiàn)簡單和呈流線型的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。游戲音樂制作專用工具,例如制作XBOX游戲的Microsoft's XACT,Creative Lab實驗室開發(fā)的ISACT(交互式空間音頻組合技術),以及Beatnik公司的移動音頻構建器(Mobile Sound Builder),這些工具都足以幫助制作者提高音樂制作水準。
錄音設備
過去通常習慣于使用Roland S-760s來生成MIDI管弦樂譜。現(xiàn)在呢,你可以采用管弦樂或者其他樂器樣本庫,從中挑選出合適的樂曲。在游戲音樂制作中,一個多軌軟件,一個雙軌編輯器,一些軟件樂器插件,以及一個內(nèi)置話筒的錄音機仍然是需要的。
“基本上所有的聲音都可以在虛擬環(huán)境中被模擬出來,特別是音樂?!盇aron Marks說,他是On Your Mark Music Productions錄音室的所有者,以及《The Complete Guide to Game Audio》這本書的作者?!暗?,真實樂器聲能夠制造出一種真實的音質(zhì),而這種特質(zhì)是不能輕易地被虛擬軟件所復制的。我通常會建議大家,樂曲中起碼得有一種真實的樂器聲,這能夠?qū)⒏诵曰奶刭|(zhì)加入到樂曲中去,而不是都是一些機器感過于明顯的聲音?!?br>
雖然雙軌編輯器,例如Sony Sound Forge或者Bias Peak是絕對必要的,但是聲音制作行業(yè)的趨勢是朝著多軌編輯環(huán)境演變的。除了為了剪切場景配樂曲和為視頻元素分配音效外,多軌錄制軟件在制造原始音效方面是非常有用的。很簡單就可以輸入錄音素材,或者使用錄制過的聲音。
“做音樂的人需要承受的痛苦就是他們需要一大堆的設備來做聲音,”作曲家Kemal Amarasingham( 他是d S o n i c 的創(chuàng)立者之一, 該公司制作了Neverwinter Nights(無冬之夜): The Shadows of Undrentide [2003]以及System Shock 2 [1999])說,“我為System Shock2(一個知名的PC游戲,贏得過無數(shù)的聲音設計獎項)做過環(huán)境音效,我用的軟件是Sound Forge Synth tool。”你需要最好的話放,錄制采樣在24位,192kHz就很不錯。如果你要對最終的聲音文件做壓縮,將音效文件存儲到有限的內(nèi)存空間內(nèi),就更要這么設置啦。
雖然你可能是主要在蘋果機上工作,但是在錄音室內(nèi)放一個Windows系統(tǒng)的PC電腦還是有幫助的,這樣你可以測試游戲,確保游戲運行正常。除此之外,很多基于平臺的工具,例如用于游戲測試的硬件模擬器,需要PC機來運行。例如,Qualcomm’s BREW(無線二進制運行環(huán)境)就是一個基于Windows系統(tǒng)的工具,它廣泛用于開發(fā)手機游戲聲音。
音效
得到素材之后呢,下一步可以開發(fā)更加復雜的分層效果了。分層效果可以讓聲音更加凸顯出不同于其他游戲聲音的特質(zhì)。它還能幫助將聲音更好得融合到游戲音樂中去。例如,Munbo Jumbo公司開發(fā)的游戲Chainz二代(2005),我結合使用chain-link聲音,輕敲聲,槍聲以及其他的武器爆炸聲音,配合畫面顯示非常得棒。
采用中低壓縮率能夠更好得結合各個層次的聲音,并且聲音也更加得有力。使用EQ均衡器,將最終聲音的頻率逐漸降低到低于60Hz,聲音慢慢潛入到中低頻,然后慢慢上升到高于5kHz的高頻。你也可以使用EQ均衡器來調(diào)整每個層次的聲音。(例如,升高叮當聲的頻率或者增加砰砰聲到中頻槍擊聲去)。增加稍許限幅也可以幫助調(diào)整散亂的峰值聲。
一些聲音,例如槍聲,魔法效果聲,爆炸聲,砍木頭聲,需要進行l(wèi)oop操作。使用雙軌編輯器內(nèi)的Pencil Edit工具和復制粘貼工具可以輕松實現(xiàn)loop。(游戲引擎知道如何處理正確數(shù)目的loop,你只需要從頭到尾重復一遍這段聲音)。通常用揚聲器回放來檢查最終的聲音,確保中間沒有咔噠聲和其他的人工處理的痕跡。
將游戲中所有音效保持在正常水平(例如,97%),按順序一一測試它們,確保所有音效的音量,音色以及EQ值都是一致的。手機通常采用16位,8kHz單聲道的聲音,電視游戲通常采用16位,22kHz單聲道的聲音。一些開發(fā)者傾向于在PC游戲中使用OGG格式,這樣他們就不必付MP3的版權許可費用了。Sound Forge軟件可以做這些音樂格式的轉換。如果你有很多音效文件需要轉換,像open source Cdex和Steinberg WaveLab都可以進行文件的捆綁處理。
制作有效的音樂cue文件
在游戲的特定場景中,能夠同時準確播放背景音樂,如何處理音樂cue文件變得至關重要。Tomb Raider(古墓麗影)原聲帶,由Eidos公司發(fā)行于1996年,可以作為cues制作的完美教程。自適應音樂,它是一種跟隨著游戲播放的進度而不斷自動調(diào)整的一種音樂,在近來越來越得到廣泛應用?!拔椰F(xiàn)在正在做的,(Gauntlet公司出品:Seven Sorrows,2005),”Alexander Brandon(他是Midway Games公司的音頻工程師)說道,“我們正在使用GigaStudio的管弦樂篇,因為它自身帶有自適應特性。有時,在一個關卡中,游戲音樂需要改變兩到三次。”
決定何處放置游戲音樂和環(huán)境音效是一個相互合作的過程?!巴ǔ#視粩嗤P游戲,使自己更加熟悉游戲場景——特別是得到這個關卡的節(jié)奏感覺,”Amarsingham說,“接下來,我會瀏覽并且放置下所有的聲音,環(huán)境音效和音樂,然后將它們呈送給設計師,讓他們來討論和評閱?!彼f,“理解游戲設計師的作用以及他們是如何適合創(chuàng)作過程是非常重要的,我覺得游戲聲音很棒的一半原因都是技術原因?!?br>
“對于聲音設計師來說,編程的經(jīng)驗非常有幫助,特別是與程序員打交道的時候,”Jason Kanter說,他是Super Ego Games公司的音頻導演,目前工作在Atari公司,制作Rat Race游戲?!坝袝r,如果能夠用編程語言來解釋游戲中出現(xiàn)的問題給程序員,這對游戲制作非常有幫助?!庇螒蝾愋?,節(jié)奏以及圖像風格決定了何種風格的聲音或者樂器是適合的。Tom Salta是個獨立作曲家和制作人,在2004年投身于游戲工業(yè)?!霸贑old Fear制作中,游戲的環(huán)境設置提供了絕好的融合各種樂器元素的機會,比如金屬銀色,鯨發(fā)出的聲音,咯咯的水聲以及其他獨特的音樂元素?!彼f。
“并不是越大就代表越好!”,Ed Lima說,他是Human Head Games公司的音頻導演,制作了Doom 3的游戲音樂。“管弦樂就是不太適合Doom 3,”他說,“它會讓游戲玩家分心,而且聲音過于顯著了。相反,管弦樂用在Fable(2005)游戲里就非常棒。Peter Molyneux制作了充滿豐富色彩的奇幻世界,Russell Shaw做的音樂跟畫面配合得天衣無縫!”
另一個業(yè)界普遍認為其音樂制作水平上乘的游戲是Electronic Arts公司出品的Need for Speed
Underground 2(極品飛車2代)。“逼真的引擎聲是非常難用軟件去復制的,因為內(nèi)存容量和編程復雜性的原因,”Marks說,“但是這款游戲的音樂水平相當?shù)酶摺S螒蛱峁┝撕芏喾N車輛和引擎供玩家選擇,每一個引擎聲都有細微差別,給了這款游戲很高的可玩度?!?br>
Ed Lima跟我說,“玩家在游戲過程中,聽到的元素肯定比看到的元素多,畫質(zhì)的質(zhì)量高不如音樂帶給玩家的感染力強?!?br>
基于特定平臺的設計工具
制作游戲通常需要使用到特殊的工具。最常見的是XACT(微軟公司為開發(fā)XBOX游戲而設計的音頻制作工具)。配備XBOX開發(fā)套件,你可以實時監(jiān)聽和進行混音操作。這意味著你可以測試和制作音效,音樂cue,甚至是自適應音樂,而不需要跟開發(fā)小組反復討論如何制作。
手機游戲音頻開發(fā)更加復雜。開發(fā)XBOX,PS2和GameCube游戲需要3個單獨的SKUS,而對于手機游戲來說你需要50或者更多的SKUs來符合所有類型的手機。同時,測試音頻需要更多的時間。一些模型只有足夠的內(nèi)存來存放MIDI效果,而老Nokia手機則必須需要單聲道OTT文件。(諾基亞有MIDI到OTT的轉換軟件。)
手機音頻開發(fā)有一個有效的解決方案,來自于Beatnik公司。這個軟件套裝是一個專用于手機平臺的交互式音頻引擎(這是一個快速增長的市場)。雖然你需要跟游戲開發(fā)小組一起合作來實現(xiàn)它的功能,但是Beatnik占用內(nèi)存空間很小,并且優(yōu)點無限。
如果你手頭有對應平臺的合適設計工具,這能極大減輕游戲音樂的制作難度,加強聲音的質(zhì)量。“了解到產(chǎn)品和平臺的能力和局限性可以幫助你更好得融合到開發(fā)小組中去——而不會讓開發(fā)小組覺得你什么都不懂,還需要一點點教你,”Marks說,“這樣你可以創(chuàng)造出更加優(yōu)異的音樂,因為你知道如何去利用軟件的優(yōu)勢?!?br>
環(huán)繞聲設計
實現(xiàn)環(huán)繞聲效果需要一套獨特的工具。聲音設計師越了解設計平臺的性能,他們越能夠和游戲程序員配合得更好。
XBOX是市面上唯一一種支持Dolby Digital(杜比)硬件技術的游戲平臺。也就是說你可以輕松實現(xiàn)5.1環(huán)繞效果。其他兩種游戲平臺也支持環(huán)繞聲,但是卻是軟件支持:PS2有Dolby Digital,Pro-Logic II和DTS應用,而任天堂只支持Pro-Logic II。
“為了要實現(xiàn)互動式聲音的環(huán)繞效果,需要游戲音頻程序員花上一個下午的時間來升級它們的音頻引擎到Pro-Logic II,”Jack Buser說,他是杜比實驗室的游戲開發(fā)商關系維護經(jīng)理。“你會覺得制作游戲音樂非常復雜,因為混音并不是一成不變的,你需要基于游戲特點來實時調(diào)整游戲音樂的混音。”
Buser將游戲音樂分成兩種類別:線性的和交互性的。線性音頻主要應用在鏡頭和影片介紹內(nèi)。為它們配樂跟做其他視頻音樂沒什么區(qū)別。但是對于交互性音頻來說,混音是不斷變化的。“通常都是單聲道效果,由游戲引擎來實時調(diào)整聲像?!盉user說?!霸O計游戲音頻引擎的工程師負責這些工作?!?br>
Creative Lab公司的ISACT就是一個獨立運行的混音制作環(huán)境,它專注于多聲道的揚聲器回放系統(tǒng)?!拔覀兪褂肐SACT的系統(tǒng)空間工具來設計槍聲,”Amarasingham說道。“例如,我們是這樣來設計小炮聲的,在前置的兩個揚聲器發(fā)出發(fā)射聲,同時在后置的兩個揚聲器中發(fā)出炮轟聲?!?br>
朝前看
下一代游戲正在快速到來,聲音設計師需要在技術上領先一步。我期望以后能看到越來越多的人來關注多聲道的聲音開發(fā),特別是現(xiàn)在很多玩家都有家庭影院系統(tǒng)。提升音頻開發(fā)水準,提升音頻測試環(huán)境以及游戲聲音控制是未來的幾個趨勢。
微軟,索尼和任天堂都已經(jīng)發(fā)布了它們下一代的游戲平臺?,F(xiàn)在的PS3和XBOX 369都支持高畫質(zhì)和寬屏。PS3的處理器達到3.2GHZ,XBOX360的CPU速度也相當快,采用了三核CPU。PS3使用藍光格式,也同時支持DVD-RW/+RW ,Super Audio CDs。
XBOX360支持微軟的XNA Studio,這是一個基于團隊的開發(fā)環(huán)境。它輸出16位,48kHz的多聲道環(huán)繞聲。它還包括320個獨立的解壓縮通道,32位處理,以及超過256個音頻通道。游戲制作的趨勢是高清晰度,寬屏游戲,多聲道數(shù)字環(huán)繞聲和實時混音。
“下一代游戲的趨勢是游戲質(zhì)和量的提升,兼容性的擴展,畫面的高度寫實,”Chance Thomas說,他是Electronic Arts公司的指環(huán)王系列的首席作曲家。
有效的游戲聲音制作并不需要難懂和復雜的工具。它應該是任何一個熟練的家庭錄音師就能夠完成的。不斷實驗和練習上述我所提到的技巧吧,你可以通過使用任何你已經(jīng)擁有的制作工具來提升你的制作水平的。再說一遍,游戲音樂是任何錄音師都能夠制作的。
在玩游戲的時候,將注意力集中在音效,環(huán)境聲,多聲道聲音以及音樂上。很多游戲都使用交互式音樂或者自適應音樂。注意游戲音樂是如何根據(jù)畫面動作來進行實時改變的。