注:您可以將文本拆分(“修改”>“分離”)為單獨的形狀,并對各形狀使用骨骼。
向元件實例添加骨骼時,會創(chuàng)建一個鏈接實例鏈。這不同于對形狀使用骨骼,其中形狀變?yōu)楣趋赖娜萜鳌8鶕?jù)您的需要,元件實例的鏈接鏈可以是一個簡單的線性鏈或分支結(jié)構(gòu)。蛇的特征僅需要線性鏈,而人體圖形將需要包含四肢分支的結(jié)構(gòu)。
按照與向其添加骨骼之前所需近似的配置,在舞臺上排列元件實例。在添加骨骼后可以編輯器其相對位置,但是此步驟稍后可以節(jié)省時間。在添加骨骼之前,元件實例可以在不同的圖層上。添加骨骼時,F(xiàn)lash 將它們移動到新圖層。
在舞臺上創(chuàng)建元件實例。
按照與添加骨骼之前所需近似的空間配置排列實例。
從“工具”面板中選擇骨骼工具 。
也可以按 X 鍵選擇骨骼工具。
使用骨骼工具,單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實例。然后拖動到單獨的元件實例,以將其鏈接到根實例。
在拖動時,將顯示骨骼。釋放鼠標后,在兩個元件實例之間將顯示實心的骨骼。每個骨骼都具有頭部、圓端和尾部(尖端)。
從一個實例拖動到另一個實例以創(chuàng)建骨骼時,單擊要將骨骼附加到實例的特定點上的第一個實例。經(jīng)過要附加骨骼的第二個實例的特定點釋放鼠標。也可以稍后編輯這些附加點。每個元件實例只能有一個附加點。
骨架中的第一個骨骼是根骨骼。它顯示為一個圓圍繞骨骼頭部。
默認情況下,F(xiàn)lash 將每個元件實例的變形點移動到由每個骨骼連接構(gòu)成的連接位置。對于根骨骼,變形點移動到骨骼頭部。對于分支中的最后一個骨骼,變形點移動到骨骼的尾部。在“首選參數(shù)”(“編輯”>“首選參數(shù)”)的“繪畫”選項卡中,可以禁用變形點的自動移動。
若要添加其他骨骼,請從第一個骨骼的尾部拖動到要添加到骨架的下一個元件實例。
指針在經(jīng)過現(xiàn)有骨骼的頭部或尾部時會發(fā)生改變。為便于將新骨骼的尾部拖到所需的特定位置,您可能希望啟用“貼緊至對象”(“視圖”>“貼緊”>“貼緊至對象”)。
按照要創(chuàng)建的父子關(guān)系的順序,將對象與骨骼鏈接在一起。例如,如果要向表示胳膊的一系列影片剪輯添加骨骼,請繪制從肩部到肘部的第一個骨骼、從肘部到手腕的第二個骨骼以及從手腕到手部的第三個骨骼。
在您向?qū)嵗砑庸趋罆r,F(xiàn)lash 將每個實例移動到時間軸中的新圖層。新圖層稱為姿勢圖層。與給定骨架關(guān)聯(lián)的所有骨骼和元件實例都駐留在姿勢圖層中。每個姿勢圖層只能包含一個骨架。Flash 向時間軸中現(xiàn)有的圖層之間添加新的姿勢圖層,以保持舞臺上對象的以前堆疊順序。
若要創(chuàng)建分支骨架,請單擊希望分支開始的現(xiàn)有骨骼的頭部,然后進行拖動以創(chuàng)建新分支的第一個骨骼。
骨架可以具有所需數(shù)量的分支。
注: 分支不能連接到其他分支(其根部除外)。
創(chuàng)建 IK 骨架后,可以在骨架中拖動骨骼或元件實例以重新定位實例。拖動骨骼會移動其關(guān)聯(lián)的實例,但不允許它相對于其骨骼旋轉(zhuǎn)。拖動實例允許它移動以及相對于其骨骼旋轉(zhuǎn)。拖動分支中間的實例可導致父級骨骼通過連接旋轉(zhuǎn)而相連。子級骨骼在移動時沒有連接旋轉(zhuǎn)。
創(chuàng)建骨架且其所有的關(guān)聯(lián)元件實例都移動到姿勢圖層后,仍可以將新實例從其他圖層添加到骨架。在您將新骨骼拖動到新實例后,F(xiàn)lash 會將該實例移動到骨架的姿勢圖層。