今日之中國,已是游戲大國,但游戲研究還很薄弱。有“游戲”而無“學(xué)”不能不說既是游戲的遺憾,也是學(xué)術(shù)的遺憾?!队螒?qū)W》像初生者的第一聲啼哭,宣示了學(xué)術(shù)新領(lǐng)域的開拓,也帶給我們希望與喜悅。
——胡一峰
《中國文藝評論》副主編
2018年初,“佛系”小游戲《旅行青蛙》大火,朋友圈全民“養(yǎng)蛙”。
年中,《英雄聯(lián)盟》等6款游戲作為表演賽項目出現(xiàn)在第18屆雅加達(dá)亞運會。中國隊奪得史上第一塊亞運會電競金牌引發(fā)熱議。
年末,IG戰(zhàn)隊斬獲S8全球總決賽冠軍,強(qiáng)勢刷屏。
據(jù)《2018中國移動游戲發(fā)展產(chǎn)業(yè)報告》,中國有近7億游戲玩家。
游戲不再只是一種娛樂或者商業(yè)模式,而是一種社會文化現(xiàn)象。
在中國,游戲也即將變成一門完整的學(xué)科。
現(xiàn)在,《游戲?qū)W》正式上市啦!本文選摘自該書。
游戲作為一種獨特的文化形式,滿足了人們尋求快樂的本能,同時也極大地拓展人類文明創(chuàng)造性和想象力的版圖。目前,全球有20億游戲用戶,游戲正成為繼影視之后發(fā)展最迅速的新型文化載體。游戲的本質(zhì)是什么?如何更好地發(fā)揮游戲的社會價值?我們來看一看游戲的四大功能。
娛樂功能
如今,人們生活節(jié)奏快、生活壓力大,社會中每一個人都有緩解壓力的需要。在游戲世界中獲得放松感成為大多數(shù)游戲玩家的重要選擇。游戲營造的幻想空間,使得其同音樂、戲劇、小說、電影一樣,具有了“造夢”功能,為人們體驗另一種人生、實現(xiàn)理想中的真善美世界提供了可能。
在最廣泛的“任務(wù)完成”的游戲模式中,玩家通過各種努力,克服障礙、完成任務(wù)后能夠獲得極高的滿足感,這種滿足感既包括了各種聲光電效果的刺激反饋,也包含了游戲中的有形回報,如金錢、分?jǐn)?shù)、道具等,同時還有玩家對自身游戲技巧提升的自我肯定。
不僅如此,玩家通過挑戰(zhàn)自己和他人的游戲成績、打敗對手來獲取成就感。
李開復(fù)在自傳中專門講了自己在大一時玩一款名叫《太空侵略者》的電子游戲的故事,他為了保持自己最高分的紀(jì)錄,一邊玩游戲一邊計算自己的分?jǐn)?shù),以保證自己能夠以9 999分(最高分)結(jié)束游戲,然后將自己的名字寫在游戲記錄中。
今天,游戲的娛樂功能被大大擴(kuò)展,游戲不僅僅有“任務(wù)完成模式”,還有各種滿足了玩家創(chuàng)造欲和自我實現(xiàn)欲的沙盒游戲。沙盒游戲一般有較大的游戲地圖,玩家可以自由探索,按自己的想法進(jìn)行創(chuàng)造。
例如,在《我的世界》中,玩家在游戲中創(chuàng)造出各種各樣宏偉的建筑、各種各樣創(chuàng)意無限的產(chǎn)品。在《荒野大鏢客:救贖2》中,玩家在開放的西部荒野中展開冒險,會隨機(jī)觸發(fā)警匪槍戰(zhàn)、搶劫馬車、強(qiáng)盜擄人等各式各樣的事件,使游戲世界顯得生氣盎然。
娛樂功能在今天依然是游戲能夠快速發(fā)展和游戲產(chǎn)品良性運營的關(guān)鍵。當(dāng)然我們也不得不面對游戲娛樂功能所帶來的負(fù)面影響。其中,最為人知的就是游戲沉迷。一款游戲能夠具有蓬勃的生命力,必須讓玩家投入時間和精力——好的游戲會讓玩家沉浸其中,享受游戲帶來的快樂,同樣也在不知不覺中占據(jù)了玩家的時間。因此,游戲的娛樂功能存在的最大問題即游戲與時間之間的關(guān)系。如何處理好這對關(guān)系,是游戲開發(fā)者、管理者和玩家面臨的共同挑戰(zhàn)。
教育功能
游戲不單單具有娛樂功能,亙古以來,游戲與教育的聯(lián)系就沒有中斷過。游戲的教育功能主要是:激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)、構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境、培養(yǎng)知識、能力、情感態(tài)度和價值觀。
游戲本身是對音樂、建筑、雕塑、繪畫、攝影、電影等多種藝術(shù)形式的綜合與創(chuàng)造,能夠給人以美的熏陶,許多游戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發(fā)玩家進(jìn)一步了解的興趣,激發(fā)玩家的參與動機(jī),促進(jìn)自主學(xué)習(xí)的開展。比如《文明》系列、《大航海時代》系列等游戲,本身就像一本人類歷史百科,人們在游戲的過程中,可以獲得豐富的歷史地理文化知識。
游戲中專門有一個子類別叫作教育游戲,又稱嚴(yán)肅游戲,以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容。教育游戲自上個世紀(jì)80年代誕生以來,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于教育培訓(xùn)、軍事訓(xùn)練等諸多領(lǐng)域。未來,模擬、仿真類游戲在職業(yè)教育中將越來越流行。
例如,微軟在系統(tǒng)中自帶的空當(dāng)接龍、紙牌、掃雷游戲,這幾款游戲就帶有明顯的教育含義——微軟推出這幾款游戲的初衷是通過游戲,讓用戶可以快速學(xué)會靈活使用鼠標(biāo)。
威斯康星大學(xué)麥迪遜分校斯奎爾教授就曾經(jīng)讓學(xué)生通過玩 《文明III》游戲?qū)W習(xí)世界歷史。研究結(jié)果顯示,學(xué)生不僅從游戲中學(xué)到了地理和歷史方面的學(xué)科知識,加深了對文明的理解,培養(yǎng)了問題解決能力;同時,通過探究學(xué)習(xí)活動,還形成了自主學(xué)習(xí)、合作探究的學(xué)習(xí)共同體。
教育游戲在兒童和青少年成長過程中已經(jīng)開始扮演越來越重要的角色。
在幼兒成長方面:例如《熊貓博士》系列游戲,通過簡單的互動讓兒童對公共設(shè)施、自然空間、社會生活產(chǎn)生直觀印象,并學(xué)習(xí)一些簡單技能,《熊貓博士亞洲餐廳》是其中一款關(guān)于做菜的游戲,引導(dǎo)兒童選擇食材、選擇烹飪方式、選擇組合,做完菜還可以觀察客人的反應(yīng)。
這種教育游戲可以追溯到美國著名教育家杜威的“做中學(xué)”理念,知識來源于實踐,兒童在游戲構(gòu)建的情境中參與實踐,促進(jìn)體驗式學(xué)習(xí)。
在兒童和少年成長方面:近年來,沙盒游戲在青少年群體中快速擴(kuò)散,《我的世界》等開放型游戲不斷普及,模擬類游戲逐步興起,擁有創(chuàng)新設(shè)計的游戲吸引了大量的兒童和青少年玩家。
例如,《坎巴拉太空計劃》是一款以進(jìn)行太空飛船設(shè)計、發(fā)射、升空、變軌、降落為特色的模擬游戲,其具有開放的游戲設(shè)計和擬真的物理引擎,吸引了大批動手能力極強(qiáng)的的青少年玩家。
玩家們可以在社區(qū)內(nèi)進(jìn)行各類飛船設(shè)計,交換彼此的作品,通過擬真的飛船模擬更好地理解空間和宇宙的相關(guān)知識。很多青少年玩家在這類創(chuàng)造類游戲或游戲的創(chuàng)造模塊中體驗、理解到了創(chuàng)造的樂趣,有些玩家還會把從游戲中獲得的這類有趣和有創(chuàng)意的事情在社區(qū)平臺內(nèi)進(jìn)行分享。有些深度玩家不只滿足于游戲本身所帶來的成就感,而是更渴望把游戲中的創(chuàng)意擴(kuò)展到現(xiàn)實生活中來,并且積極地將自己的創(chuàng)意想法付諸現(xiàn)實行動。
未來,隨著創(chuàng)造類游戲的不斷涌現(xiàn),將會有越來越多的青少年玩家能夠接觸到此類游戲及相關(guān)競賽,會有越來越多的玩家在該類游戲的啟發(fā)下通過動手實踐參與到現(xiàn)實創(chuàng)新型各類賽事和活動中來,從而獲得有趣又有意義的體驗。
未來,這些技術(shù)與產(chǎn)品創(chuàng)新將會極大推動玩家自主學(xué)習(xí)與創(chuàng)造的能力,鼓勵他們在虛擬及現(xiàn)實的游戲空間中獲得切實的發(fā)展與成就感。
在高等教育方面:麻省理工學(xué)院的詹金斯教授等人和微軟合作開展了Games to Teach項目。該項目旨在將麻省理工學(xué)院的課程內(nèi)容整合到交互式、沉浸式的電子游戲中,先后推出了涵蓋數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、環(huán)境、社會科學(xué)、教育學(xué)科等學(xué)科知識的15個概念原型,部分已經(jīng)設(shè)計成了游戲成品。在他們的研究中,還推出了AR游戲,將虛擬世界和真實世界結(jié)合起來。
威斯康星大學(xué)麥迪遜分校游戲、學(xué)習(xí)和社會實驗室的斯奎爾等人發(fā)布了很多針對不同學(xué)習(xí)內(nèi)容的游戲,可支持生物系統(tǒng)、公民行動、親社會行為、程序設(shè)計、STEM(科學(xué)技術(shù)工程數(shù)學(xué)教育)等多方面的學(xué)習(xí)。其中《ECONAUTS》就是一款以湖泊生態(tài)系統(tǒng)為藍(lán)本,教學(xué)生學(xué)習(xí)環(huán)境科學(xué)的游戲。
亞利桑那州立大學(xué)近年來和游戲公司E.Line Media等合作完成了多款教育游戲,其中《Quest2Teach》就是專門為教師教育設(shè)計的一款3D角色扮演游戲,新手教師可以在其中練習(xí)如何教學(xué)。該游戲曾于2014年春榮獲亞利桑那州立大學(xué)校長創(chuàng)新大獎。
游戲的核心教育價值可以概括為游戲動機(jī)、游戲思維和游戲精神。
游戲動機(jī),是指利用游戲的挑戰(zhàn)性、競爭性等特性使得學(xué)習(xí)更有趣,激發(fā)人們的學(xué)習(xí)動機(jī)。
而游戲思維就是將游戲元素和游戲理念應(yīng)用到一些教育、管理、社會等多種情境中,發(fā)揮其深層內(nèi)在動機(jī)。比如,有工程師在瑞典一個公園中設(shè)計了一個奇特的垃圾桶,將垃圾扔進(jìn)去可以聽到很奇特的墜落到深淵的聲音,結(jié)果吸引很多人四處撿垃圾去測試。
游戲的最高層次和最有意義的價值是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài)——人能夠掙脫現(xiàn)實的束縛和限制,積極地追求本質(zhì)上的自由。要實現(xiàn)這一點,需要充分運用游戲的挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想等深層內(nèi)在動機(jī),結(jié)合每一個學(xué)習(xí)者的天賦和興趣,將他們培養(yǎng)成熱愛祖國、熱愛社會、熱愛生活的有用人才。
跨文化傳播功能
一方面,游戲可以將世界各地不同文化的玩家聚集到一起,通過游戲世界呈現(xiàn)、游戲角色設(shè)定和游戲文化背景將不同文化的玩家建構(gòu)在同一個游戲文化體系中。例如,中國的游戲往往以《西游記》《三國演義》等文化名著作為游戲劇本,而且中國游戲中的BOSS往往以中國古代傳說中的人物為原型,在游戲中主要以仙俠為主線,這就使得游戲具有明顯的中國風(fēng)格。
另一方面,玩家的多元文化背景在游戲中碰撞,產(chǎn)生跨文化傳播的火花。
例如,中國玩家去美服(美國服務(wù)器)、韓服(韓國服務(wù)器)玩游戲,在這樣的情形下,中國玩家所帶來的中國文化影響和美國、韓國等國家的文化在游戲中相互交流、滲透,形成獨特的跨文化傳播場景。
中國的游戲已經(jīng)成為“文化走出去”的急先鋒。
北京大學(xué)的范穎曾提出:“游戲的敘述方式是碎片化的,即時反饋的,持續(xù)不斷地制造熱點,這是互聯(lián)網(wǎng)時代講故事的方式,它可以幫助我們更好地講中國故事?!?/p>
虛擬世界的游戲并沒有直觀的價值觀和意識形態(tài)體現(xiàn),主要將文化背景隱藏在游戲人物設(shè)定、游戲畫面劇本、游戲音樂等內(nèi)容之中。同時,游戲自有的符號語言體系,增加了國際化、全球化溝通的可能性,游戲的玩家參與特性更是讓游戲成為一個文化載體,讓帶有價值觀和意識形態(tài)的游戲玩家成為游戲文化的創(chuàng)造者。
不得不說,在文化出海的過程中,游戲是一種具備全球化天賦的文化傳播媒介。
文化功能
中國的游戲消費者用戶已經(jīng)達(dá)到近7億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的75%以上。游戲用戶與網(wǎng)民的高度重合,讓游戲成為網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展的重要組成部分,2017年,“吃雞”“開車”“落地成盒”等游戲詞匯成為網(wǎng)絡(luò)熱詞。
近7億游戲玩家,近萬款游戲產(chǎn)品,游戲已經(jīng)成為不可輕視的文化交流平臺。
全民游戲時代,游戲已經(jīng)不單單是一個文化消遣工具,更是一個文化平臺,游戲玩家在游戲中不僅是游戲文化的受眾,也是游戲文化的創(chuàng)造者。游戲早已突破了年齡、性別、群體的界限,成為全社會廣泛參與的文化活動。玩家自有的文化傳統(tǒng)和價值觀,讓這些游戲也成為中國傳統(tǒng)文化、社會主義核心價值觀傳播的平臺。
例如,在《武林群俠傳》這款早期的單機(jī)游戲中,玩家為拜入逍遙谷就要通過音樂、圍棋、文化常識的測試,游戲中也常有涉及琴棋書畫的小游戲,想要玩好這些游戲,必須真的去對詩、真的去記住曲調(diào)、真的去下圍棋。我們不知道有多少玩家由于《武林群俠傳》而決定投身中醫(yī),或是決定以琴棋書畫為人生追求,但至少通過這個游戲,這些玩家能夠了解到傳統(tǒng)文化的門檻并沒有想象中那么高,傳統(tǒng)文化是可以被他們學(xué)習(xí)、理解與享受的。這種文化素養(yǎng)教育方面的作用,正是電子游戲長期被忽略的潛力之一。
文化品位高、游戲體驗好的精品游戲,應(yīng)當(dāng)?shù)玫礁嘀匾?,它們值得我們花更多時間與精力,思考如何讓好的游戲,在我們生活的方方面面發(fā)揮更顯著的價值。