14小時(shí)前
早在2019年,我們文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)團(tuán)隊(duì)(三川匯文旅體研究院)在做聯(lián)合出版集團(tuán)(現(xiàn)屬紫荊文化集團(tuán))“北京亦莊經(jīng)開區(qū)紫荊文化廣場(chǎng)項(xiàng)目電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)劃”中,就明確提出發(fā)展建議:“以智能設(shè)備(機(jī)器人、無(wú)人車、無(wú)人機(jī)等)為代表的線下硬件設(shè)備競(jìng)技,是電子競(jìng)技的重要組成部分,是人工智能、信息技術(shù)、機(jī)器人、智能制造等高新技術(shù)在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要應(yīng)用場(chǎng)景,在促進(jìn)文化科技融合、智能科技發(fā)展、減少游戲負(fù)面社會(huì)影響等方面具有重大意義。建議應(yīng)把電子競(jìng)技由傳統(tǒng)游戲電競(jìng)為主,轉(zhuǎn)變到傳統(tǒng)游戲電競(jìng)和智能硬件電競(jìng)齊抓并重的戰(zhàn)略布局?!?/p>
作者 | 光速追獵者(文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論作者團(tuán);三川匯文旅體研究院研究員)
編輯 | 周瑩茜
來(lái)源 | 文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論
正文共計(jì)4858字 | 預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間14分鐘
電子競(jìng)技,自從2003年被國(guó)家體育總局批準(zhǔn)成為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目后,就一直在爭(zhēng)議中高速發(fā)展,并早已被納入正規(guī)化發(fā)展軌道。盡管近期由于游戲產(chǎn)業(yè)保護(hù)未成年人的限制而遭到“牽連”,但朝著正規(guī)化發(fā)展的趨勢(shì)并沒有改變。
2020年時(shí),亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。近期,杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)正式公布了入選的8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,其分別是《AoV 亞運(yùn)會(huì)版》(王者榮耀)《Dota 2》《夢(mèng)三國(guó)2》《EA SPORTS FIFA》《爐石傳說》《英雄聯(lián)盟》《和平精英亞運(yùn)版》《街霸5》。此外官方還新增了兩個(gè)示范項(xiàng)目,分別是AESF機(jī)器人大師賽和AESF VR運(yùn)動(dòng)。
AESF是亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)的機(jī)構(gòu)縮寫(Asian Electronic Sports Federation,簡(jiǎn)稱亞電體聯(lián)),是亞洲電子體育運(yùn)動(dòng)管理和推廣的官方組織機(jī)構(gòu)。從本次亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目設(shè)置可以看出,AESF的電競(jìng)視野并沒有止步于游戲類電競(jìng)項(xiàng)目,更將視野投向了更廣闊的電子競(jìng)技領(lǐng)域。
無(wú)獨(dú)有偶。在今年5月由北京市國(guó)有文化資產(chǎn)管理中心主辦的“電競(jìng)北京2021”活動(dòng)上,官方發(fā)布活動(dòng)安排,除舉辦各類端游、手游競(jìng)賽外,還計(jì)劃舉行VR電子競(jìng)技國(guó)際大賽、FE電動(dòng)方程式中國(guó)電競(jìng)挑戰(zhàn)賽、Spark火花錦標(biāo)賽、“廣電杯”青少年無(wú)人機(jī)穿越挑戰(zhàn)賽等賽事,形成覆蓋面更廣的賽事生態(tài)體系。
隨著技術(shù)進(jìn)步與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,無(wú)人機(jī)、無(wú)人車、機(jī)器人這些領(lǐng)域的競(jìng)技項(xiàng)目,也逐漸被歸入了電競(jìng)范疇。
其實(shí),早在2019年,我們文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)團(tuán)隊(duì)(三川匯文旅體研究院)在做聯(lián)合出版集團(tuán)(現(xiàn)屬紫荊文化集團(tuán))“北京亦莊經(jīng)開區(qū)紫荊文化廣場(chǎng)項(xiàng)目電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)劃”中,就明確提出發(fā)展建議:“以智能設(shè)備(機(jī)器人、無(wú)人車、無(wú)人機(jī)等)為代表的線下硬件設(shè)備競(jìng)技,是電子競(jìng)技的重要組成部分,是人工智能、信息技術(shù)、機(jī)器人、智能制造等高新技術(shù)在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要應(yīng)用場(chǎng)景,在促進(jìn)文化科技融合、智能科技發(fā)展、減少游戲負(fù)面社會(huì)影響等方面具有重大意義。建議應(yīng)把電子競(jìng)技由傳統(tǒng)游戲電競(jìng)為主,轉(zhuǎn)變到傳統(tǒng)游戲電競(jìng)和智能硬件電競(jìng)齊抓并重的戰(zhàn)略布局?!?/p>
△紫荊文化廣場(chǎng)
作為第十七屆中國(guó)(深圳)國(guó)際文化產(chǎn)業(yè)博覽交易會(huì)重要配套活動(dòng),紫荊文化廣場(chǎng)項(xiàng)目在9月22日的紫荊文化集團(tuán)重點(diǎn)文化項(xiàng)目發(fā)布會(huì)上正式亮相。項(xiàng)目位于北京經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū),將于今年第四季度投入使用。
格斗、競(jìng)速、足球……智能電競(jìng)面面觀
目前,隨著無(wú)人機(jī)、無(wú)人車、機(jī)器人相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步與普及,圍繞這些智能設(shè)備產(chǎn)生的競(jìng)技項(xiàng)目也在逐漸成型。其中比較知名的包括FPV無(wú)人機(jī)競(jìng)速、機(jī)器人格斗以及機(jī)器人足球等,這些競(jìng)技項(xiàng)目是科技和競(jìng)技的混合衍生產(chǎn)物。在一定程度上來(lái)說,它們代表競(jìng)技的未來(lái)。
首先是FPV無(wú)人機(jī)。FPV是英文First Person View的縮寫,即“第一人稱主視角”。根據(jù)公開資料顯示,這是一種基于遙控航空模型或者車輛模型上加裝無(wú)線攝像頭回傳設(shè)備。無(wú)人機(jī)操作員(飛手)會(huì)佩戴類似VR頭盔的顯示設(shè)備,操控?zé)o人機(jī)在預(yù)先布設(shè)好的空間障礙中競(jìng)速,賽場(chǎng)中有各種LED燈來(lái)作為障礙標(biāo)識(shí),用時(shí)最短的無(wú)人機(jī)將會(huì)贏得最終勝利。
這種FPV無(wú)人機(jī)競(jìng)速比賽與F1方程式賽車有異曲同工之妙,都擁有極快的比賽節(jié)奏。在無(wú)人機(jī)的帶動(dòng)下,飛手們會(huì)以第一人稱視角穿梭于賽道之中,感受由LED燈組成的無(wú)數(shù)霓虹在眼前閃過,賽場(chǎng)中往往會(huì)設(shè)置有大量直道與急轉(zhuǎn)彎,甚至全力沖刺后來(lái)個(gè)180度的大轉(zhuǎn)彎,對(duì)每位飛手的反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力是極致的考驗(yàn)。
另外,機(jī)器人格斗也是出現(xiàn)已久的競(jìng)技項(xiàng)目。尤其是風(fēng)靡多年的《機(jī)器人大擂臺(tái)》節(jié)目的播出,更是令機(jī)器人格斗這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)深入人心。
《機(jī)器人大擂臺(tái)》是由英國(guó)TNN電視臺(tái)發(fā)起組織的節(jié)目,1998年首次公演,吸引了大量喜好制造由無(wú)線電控制的戰(zhàn)斗機(jī)器人發(fā)燒友參與。發(fā)燒友們通過控制自己制造的機(jī)器人,在固定大小的賽場(chǎng)上進(jìn)行角斗,看誰(shuí)的機(jī)器人能夠更勝一籌。此外,發(fā)燒友們還需要應(yīng)對(duì)戰(zhàn)力強(qiáng)大的主場(chǎng)機(jī)器人,主場(chǎng)機(jī)器人有自己的巡邏區(qū)域,參賽機(jī)器人需要盡可能避開或利用主場(chǎng)機(jī)器人才能取勝。
除了《機(jī)器人大擂臺(tái)》外,美國(guó)也曾舉行BattleBots、Robotica等機(jī)器人格斗比賽,格斗機(jī)器人產(chǎn)業(yè)逐漸正規(guī)化。此前中國(guó)只引進(jìn)過幾期《機(jī)器人大擂臺(tái)》,但格斗機(jī)器人的種子已經(jīng)借此在中國(guó)萌芽,不少頂尖高校以及民間愛好者都參與過大型的格斗機(jī)器人比賽。
國(guó)內(nèi),愛奇藝曾出品《機(jī)器人爭(zhēng)霸》、優(yōu)酷曾出品《這!就是鐵甲》綜藝節(jié)目,受到年輕人的追捧。大疆也于2019年發(fā)布了旗下的RoboMaster機(jī)器人系列,其配備了光學(xué)、聲音、力等多種傳感器,定制無(wú)刷電機(jī)、全向移動(dòng)底盤和云臺(tái),可以進(jìn)行有組織的機(jī)器人競(jìng)技比賽,控制機(jī)器人射擊水晶彈。用戶也能夠通過其學(xué)習(xí)到機(jī)器人、人工智能和編程知識(shí)。大疆亦發(fā)起了專門的RoboMaster機(jī)甲大師賽事活動(dòng)。
機(jī)器人競(jìng)技不僅可以用于格斗競(jìng)技,也早已在足球領(lǐng)域普及。中國(guó)的機(jī)器人足球?qū)嵙Ω窃谑澜缑星懊踔翆?shí)現(xiàn)了中國(guó)足球的冠軍夢(mèng)。
在2018年俄羅斯世界杯期間,與世界杯同期進(jìn)行了機(jī)器人足球世界杯(簡(jiǎn)稱RoboCup)上,中國(guó)浙江大學(xué)ZJUNlict隊(duì)與美國(guó)卡耐基梅隆大學(xué)CMμs隊(duì)打破了“美中不足”的魔咒,不僅雙雙進(jìn)入決賽,中國(guó)隊(duì)更以4:0的大比分?jǐn)孬@機(jī)器人足球世界杯冠軍。值得一提的是,2018年的冠軍是浙大ZJUNlict隊(duì)第三次問鼎桂冠。他們?cè)群笤?013年、2014年奪得機(jī)器人足球世界杯小型組冠軍。
RoboCup是目前國(guó)際上級(jí)別最高、規(guī)模最大、影響力最廣泛的機(jī)器人賽事,同時(shí)也是學(xué)術(shù)成分最高的賽事之一。雖然是體育賽事,但與傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,比拼的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了從人工智能到機(jī)械電氣的一系列軟硬件技術(shù),這項(xiàng)賽事更能彰顯一個(gè)國(guó)家在機(jī)器人技術(shù)領(lǐng)域的實(shí)力底蘊(yùn)。
格斗、競(jìng)速、足球……隨著硬件終端性能的進(jìn)步,可以想象,將催生出更多元化的競(jìng)技賽事。
智能電競(jìng)破解產(chǎn)業(yè)與低齡之殤
問題來(lái)了,上述提及的這些以智能硬件為主的競(jìng)技項(xiàng)目,與以游戲競(jìng)技項(xiàng)目為主的電競(jìng)行業(yè)相距甚遠(yuǎn),甚至屬于兩個(gè)完全不同的體系,有必要將其納入到電競(jìng)行業(yè)中嗎?
的確,智能設(shè)備的電競(jìng)比賽與傳統(tǒng)游戲電子競(jìng)技的范疇有明顯區(qū)別,但仍不失為一個(gè)不錯(cuò)的發(fā)展方向。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)研究看來(lái),發(fā)展智能設(shè)備競(jìng)技,對(duì)電競(jìng)專業(yè)的發(fā)展也是利大于弊。不僅擴(kuò)展了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)邊界,更能夠令其在實(shí)體產(chǎn)業(yè)層面獲得支撐。
如果將智能設(shè)備賽事納入電競(jìng)發(fā)展規(guī)劃中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將形成線上+線下兩條線的雙層結(jié)構(gòu)。線上以游戲競(jìng)技為主,線下以智能設(shè)備競(jìng)技為主,可以依托同樣的賽事組織和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)。因?yàn)殡姼?jìng)賽事的舉行與智能設(shè)備電競(jìng)一樣,需要在線下舉行賽事。承擔(dān)賽事的組織和運(yùn)營(yíng)功能的企業(yè)和平臺(tái),相當(dāng)于形成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的中臺(tái),可以令電競(jìng)生態(tài)鏈更為完善,同時(shí)不影響之前游戲競(jìng)技的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展是一方面,更為重要的是,目前智能硬件的競(jìng)技項(xiàng)目更為適應(yīng)教育領(lǐng)域的改革發(fā)展方向。
盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了獨(dú)立發(fā)展的態(tài)勢(shì),但畢竟是與游戲產(chǎn)業(yè)有著緊密關(guān)系的衍生行業(yè)。在游戲行業(yè)找到解決未成年人沉迷方法之前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也面臨同樣的窘?jīng)r。
在游戲防沉迷新規(guī)出臺(tái)后,KPL、LPL、PEL、NeXT等多項(xiàng)電競(jìng)賽事官方發(fā)布通知:將對(duì)參賽選手年齡進(jìn)行合規(guī)審查,要求選手需滿18周歲才能參加比賽。很多俱樂部已經(jīng)開始遣散未成年選手。
電競(jìng)是個(gè)年輕的行業(yè),其選手年齡限制多在16歲左右,處于未成年人到成年人的邊緣年齡。而電競(jìng)專業(yè)雖然納入了高校教育體系,但其培養(yǎng)方向多為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的組織與運(yùn)營(yíng)人員,畢業(yè)生的年齡放到選手圈里叫高齡。
年齡限制的存在,會(huì)影響部分低齡選手涉足游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè),客觀上可能會(huì)對(duì)產(chǎn)業(yè)有負(fù)面影響。但從更高層面而言,未成年人沉迷游戲的問題必須得以解決,因此這些影響必須克服。但如果是智能設(shè)備的競(jìng)技項(xiàng)目,就沒有類似的年齡限制了。一方面是這些智能設(shè)備多以遠(yuǎn)程操控的方式進(jìn)行,就算是未成年人操作,也可以在大人陪伴下與設(shè)備保持一定距離,安全性有保證。另一方面,無(wú)人機(jī)和機(jī)器人等競(jìng)技項(xiàng)目的開展,有利于引導(dǎo)未成年人將興趣投向編程、智能設(shè)備等科技領(lǐng)域,更適應(yīng)目前的教育變革方向。
此外,通過開展智能電競(jìng)項(xiàng)目不僅能匹配教育領(lǐng)域的改革發(fā)展,也能更有效激活無(wú)人機(jī)、無(wú)人車、機(jī)器人等相關(guān)領(lǐng)域制造業(yè)發(fā)展。從目前的發(fā)展情況來(lái)看,上述領(lǐng)域都屬于國(guó)家目前大力支持的高端制造業(yè),并且含有較高的科技含量,對(duì)于科技創(chuàng)新和制造業(yè)升級(jí)有極大的促進(jìn)作用。
說起來(lái),雖然游戲電競(jìng)與智能電競(jìng)(以機(jī)器人、無(wú)人機(jī)為代表的智能設(shè)備競(jìng)技)初看起來(lái)是風(fēng)牛馬不相及的存在,但兩者實(shí)質(zhì)能夠以某種方式形成合力發(fā)展的情勢(shì)。一是競(jìng)技產(chǎn)業(yè)本身,游戲電競(jìng)與智能電競(jìng)在賽事組織和運(yùn)營(yíng)上可以整合資源,統(tǒng)一平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。二是解決未成年人的娛樂需求。三是智能電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的興起,勢(shì)必會(huì)分流一部分未成年人玩家,對(duì)其健康成長(zhǎng)起到重要作用。雖然無(wú)法吸引所有孩子,但至少比主要精力放在游戲上面要好很多。四是屬于教育改革方向以及國(guó)家科技創(chuàng)新和大力發(fā)展高端制造業(yè)的方向。
結(jié)語(yǔ)
說回游戲產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)20余年的發(fā)展積累了很多問題。現(xiàn)在大家覺得整治力度很大,很大原因是因?yàn)榇饲按胧﹫?zhí)行不到位。但解決未成年人沉迷的問題,一種是堵、一種是疏,也不能僅從限制娛樂的方法入手,至少也要給孩子們找到健康的替代方式。
智能電競(jìng)就是一個(gè)很適合的替代方式。試想一下,周末孩子們?cè)诩议L(zhǎng)的陪伴下,共同參與無(wú)人車的對(duì)抗賽、或者將精力用于設(shè)計(jì)和改裝自己的機(jī)器人,這種現(xiàn)象形成規(guī)模后,會(huì)激活多少有關(guān)于機(jī)器人和智能設(shè)備的需求和產(chǎn)業(yè)!又能激發(fā)多少孩子對(duì)于科技領(lǐng)域的創(chuàng)新探索欲望!集娛樂和創(chuàng)新于一體的智能電競(jìng),或?qū)⒊蔀樵陔娮佑螒驃蕵分獾闹匾a(bǔ)充。
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