2006-10-08 01:01:27
一:網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析
1:形勢分析
網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年在中國的發(fā)展,市場份額逐年增長,前景形勢看好。
根據(jù)iResearch調(diào)查公司最新的調(diào)查結(jié)果顯示,05年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了61億元人民幣,比2004年增長了51%,而2003年才只有10億元人民幣。預計到06年底將增長28%,總收入達到78億元人民幣,這將令中國超越韓國市場9.6億美金的總收入,位居網(wǎng)絡(luò)游戲市場第一位。到2010年這一數(shù)值預計將達到143億元人民幣。
對于網(wǎng)絡(luò)用戶,05年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900萬,占整個網(wǎng)絡(luò)用戶的26%,比04年增長了38%,預計到06年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達到4000萬,2010年突破8000萬。
從國際市場和國內(nèi)市場來看,網(wǎng)絡(luò)游戲具有廣闊的發(fā)展前景。尤其在國內(nèi),由于政策的支持,以及國家正在進行的大規(guī)?;ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施改造和擴展工程,使這一形式更加明朗化。
2:具體分析
由于大量企業(yè)和投資的進入,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭也愈發(fā)激烈起來。
網(wǎng)絡(luò)游戲可分為MMORPG網(wǎng)游、休閑網(wǎng)游、棋牌類網(wǎng)游和其它類型網(wǎng)絡(luò)游戲。
對MMORPG網(wǎng)游,因為其開發(fā)周期長、開發(fā)成本高,再加上市場需求變化的因素,使得MMORPG開發(fā)的風險大大提高。國內(nèi)只有幾家大的公司才有實力投身其中。國內(nèi)運營較為成功的MMORPG游戲,以前大多是代理產(chǎn)品,如盛大運營的幾款MMORPG游戲,以及九城代理的日前頗為風靡的《魔獸世界》;現(xiàn)在自主開發(fā)的也漸漸多了起來,如金山的《劍俠情緣2》,網(wǎng)易的《大話西游》、《夢幻西游》,悠游網(wǎng)的《三國群英傳》等。
對休閑網(wǎng)游,則恰好相反,開發(fā)周期縮短了很多、成本也低了很多,并且其種類繁多又具有一定的綜合性,包羅了諸如益智、格斗、賽車、音樂、體育等元素,或在游戲內(nèi)容中綜合了多種元素于一身,可謂五花八門,發(fā)展前景更加廣闊,比起MMORPG,游戲規(guī)則更加簡單,又不失趣味性。04年開始,各大游戲廠商爭相推出自主研發(fā)的游戲平臺,一方面從國外(主要是韓國、日本)引進,一方面自主研發(fā)。其中像盛大引進的《泡泡堂》、《熱血英豪》、《冒險島Online》給盛大賺取了億元的利潤,世紀天聯(lián)代理的《街頭籃球》在支付了數(shù)千萬元的廣告和投資費用后,贏得了每月千萬元的收益。自主開發(fā)的,例如九游的《勁舞團》,QQ的《QQ堂》等運營的也很成功,這些游戲都給他們賺取了可觀的利潤。
聯(lián)眾是國內(nèi)棋牌類游戲的鼻祖,它的用戶群剛開始主要針對的是中老年用戶,這也是一個龐大的用戶群,目前國內(nèi)幾個主要的游戲平臺也融入了大量的棋牌類游戲。
目前,由于高額利潤的驅(qū)使,使得大量的企業(yè)和投資進入了這一行業(yè),截至到 06年4月30日,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司(含代理公司、開發(fā)公司)超過300家,而涉及網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的企業(yè)如周遍產(chǎn)品制造商、區(qū)域性點卡專業(yè)分銷商等超過500余家。與之對比,2005年4月以前網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司與開發(fā)商數(shù)量總數(shù)不超過200家。雖然這里面也有大量的公司,僅僅從事低端的美術(shù)外包業(yè)務(wù),但也足以說明現(xiàn)在該行業(yè)內(nèi)的競爭激烈程度。
又因為該行業(yè)的高技術(shù)門檻,所以想進入的企業(yè),尤其是要承擔開發(fā)+運營的企業(yè),必須具有雄厚的資金和技術(shù)力量,才能分得足夠大的“蛋糕”。像盛大那樣通過代理一款網(wǎng)游,就能賺取暴利的時代已經(jīng)一去不復返了,自主研發(fā)成了以后的趨勢,自主研發(fā)的產(chǎn)品投入到國際市場更是最后的發(fā)展趨勢。所以,無論已經(jīng)在這個行業(yè)的企業(yè)還是想進入的企業(yè),技術(shù)力量都成了首要的成功因素,不重視技術(shù)力量冒然進入該行業(yè)的行為無異于飛蛾撲火。
二:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)部門管理分析
1:開發(fā)部門組織結(jié)構(gòu)
圖(一)為開發(fā)部門組成圖,通過游戲策劃、程序員和美工人員的通力合作才能產(chǎn)出一部游戲作品來。開發(fā)部門中,必須有主策劃一名、主程2名(分別負責客戶端和服務(wù)器端)、主美一名,然后才能形成一個開發(fā)的團隊。
在一些大的公司,由于其技術(shù)人員眾多,可以形成多個這樣的開發(fā)團隊,同時來完成不同的項目。請注意,這里我沒有把游戲平臺的開發(fā)、維護、游戲的測試部門放在這個結(jié)構(gòu)中,可以把它們以及開發(fā)部放在一起作為整個技術(shù)部門,也可以使他們獨立的存在,不同的公司做法也不盡相同。
2: 各部門的職責、工作和管理
策劃部門,有游戲策劃師組成(可以更細化為編劇、邏輯設(shè)計師等,有很多主策劃可以身兼數(shù)職)。他們負責市場調(diào)查、游戲可行性論證,然后對游戲進行更具體的策劃,并起草游戲策劃書,包括游戲表現(xiàn)、邏輯設(shè)計書。
這個部門的管理工作,一般是有一名資深策劃師主持。游戲策劃往往需要了解程序設(shè)計、美工、動畫等專業(yè)知識,在一個項目中起主要的部門間協(xié)調(diào)作用。
程序部門是整個開發(fā)部門中團隊精神表現(xiàn)的最為重要的一個部門。因為,在規(guī)定的開發(fā)周期內(nèi),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的程序部份都不是有一、兩個程序員所能完成的,需要若干的客戶端程序員和服務(wù)器端程序員合作完成。
客戶端程序員包括:界面程序員、AI程序員、圖像程序員和音頻程序員。
服務(wù)器端程序員則包括:網(wǎng)絡(luò)程序員、AI程序員、數(shù)據(jù)庫程序員。
當然,主程序員也可以身兼數(shù)職,同時客戶端和服務(wù)器端程序員的功能也可能有重合,這里暫且可以這樣區(qū)分。
這些程序員通力合作才可以將策劃的思想得以實現(xiàn)。那么程序部門的leader就必須兼?zhèn)浼夹g(shù)和領(lǐng)導的能力。一個開發(fā)小組的team leader在開發(fā)的第一線,更須要這樣的能力,這樣才能把握住方向,保證自己的團隊能夠正確的前進。
一個team,無論大規(guī)模的team還是小規(guī)模的team,無論是中、高級管理層組成的team,還是一線的工作team,其管理模式不外乎下面的四種。這也都是我在開發(fā)一線經(jīng)歷過的模式,如下圖所示:
◆ 模式1:這種模式基本上稱不上是一個團隊管理模式,更像是培訓。
我參與的這種模式,是在讀碩士的時候,大家什么都不懂,為了
完成一個項目,導師是我們核心,他要指導、支持我們每個人(每個人有
不同的任務(wù)),沒有他,我們將一步也不能前進。
做個比喻,這種模式雖然像個輪子,也可以滾動前進,但是沒有輪
胎,大家都極易受到坎坷道路的破壞。
◆ 模式2:是一個基本的團隊模式。
比較第一種模式team leader的功能得到了一些弱化,team leader不需要處理所有的指令和協(xié)調(diào)工作了,team member之間也建立了自己的協(xié)調(diào)關(guān)系了。但是因為team leader還是處于核心中樞位置,這就要求team leader 能夠非常可靠并且能夠向大家提供充分的動力。
這樣的一個輪子,好像是有了輪胎,可以穩(wěn)定地滾動前進了。但是我們不得不考慮另外一個重要問題,那就是輪子滾動的方向性。team leader糾纏于中樞核心位置,很難看到輪子前進的方向,這樣很容易把團隊推向一個錯誤的方向。
我參與的這種團隊的模式,是在我剛剛進入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的時候,由于team leader 過度地糾纏在具體問題上,使自己深深地陷入了技術(shù)沼澤中,失去了前進的正確方向,使得大家疲于奔命。
◆ 模式3:是一個成熟的團隊模式。
這種模式,team member 已經(jīng)比較成熟,基本上都可以獨自承擔來自坎
坷道路的沖擊力,整個團隊之間也建立了較為穩(wěn)定的關(guān)系。team leader從核心中樞位置游離到圓周上。這個時候,team leader在邊緣上提供的動力將更能有效地驅(qū)動輪子的前進,并且在邊緣上也更容易看清和把握輪子前進的方向。
這是我剛剛碩士畢業(yè)后,加入的一個開發(fā)團隊的工作模式。
◆ 模式4:是一個戰(zhàn)無不勝、攻無不克的團隊模式。
此時,team member 已經(jīng)成熟,整個團隊建立起了一個更為互信和穩(wěn)定的關(guān)系。team leader 完全游離到了圓周的外面,不再進行項目中的具體工作,他可以保持清晰的頭腦,看得更遠,可以更容易地找到不但正確而且平坦、便捷的前進方向;還可以在這個方向上在輪子到來之前,提前鋪平道路,避免風險;還可以在最需要的時候給任一個member提供及時的支持和動力??傊@個時候的team leader就像整個項目、整個團隊的保護神。
這樣的團隊互相信任、互相尊重、互相支持、分工明確、責權(quán)分明。這樣的團隊戰(zhàn)無不勝、攻無不克!
我畢業(yè)后加入的那個開發(fā)團隊,在我離開之前,正在向正中模式演變?,F(xiàn)在也常常和那個team leader聯(lián)系溝通,他們?yōu)楣緞?chuàng)造了巨大的財富,當然他們最低member的年薪也已經(jīng)達到了30w/y 。
如果,我能夠作為一個管理若干team的manager或只管理一個team的team
leader,我都希望把team帶向這種戰(zhàn)無不勝、攻無不克的模式。當然,這有困難。
要打造這樣的團隊,需要一個過程,在這個過程中怎樣可以得到member
的信任?怎樣建立整個團隊的互相信任、穩(wěn)定關(guān)系?怎樣激發(fā)每個member潛在的能力?怎樣保證項目的成功完成?這些都是一個leader 應(yīng)該考慮的問題,
所以作為一個技術(shù)類型的leader,不但專業(yè)技術(shù)要強,更需要有管理素質(zhì)和知識。這些素質(zhì)和知識,有些需要在自己的實踐中獲得,更多的是需要在別人的案例中吸收。有很多的方法和案例。這里就不再贅述。
3:部門間的協(xié)調(diào)工作
一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要幾個部門、不同專業(yè)的成員一起努力,才能夠取得成功,才能夠被市場所認可,才可以取得利潤。那么這些部門之間、不同專業(yè)的成員之間就需要一個協(xié)調(diào)的工作,使得項目能夠按照策劃的真實意圖在各部門之間有序一致地得以開展、前進。
在一個具體的項目中,可以認為主策劃和程序的開發(fā)小組,以及相關(guān)的美工和動畫師就組成了一個項目組,而這個項目組的驅(qū)動就需要這三部分之間進行協(xié)調(diào)。
策劃部門和程序部門之間的協(xié)調(diào)是這樣的。
首先,策劃從市場和創(chuàng)意出發(fā),提供一個項目的策劃書和具體的設(shè)計文檔。然后,程序開發(fā)小組(或程序部門)把這些文檔作為用戶需求進行仔細的分析,并可對一些設(shè)計,在不違背整體效果的情況下,提出有利于程序開發(fā)的意見。程序開發(fā)小組負責具體模塊的member可以和策劃作進一步的討論,在雙方觀點不一致的情況下,由leader和主策劃之間進行協(xié)調(diào)解決。
程序部門內(nèi)部的工作,一般可以有客戶端主程和服務(wù)器端主程協(xié)調(diào)解決。
三:網(wǎng)絡(luò)游戲的運營
一款網(wǎng)絡(luò)游戲的運營成敗,很大程度上決定了這款網(wǎng)絡(luò)的成敗,所以運營環(huán)節(jié)至關(guān)重要。
據(jù)個人的經(jīng)驗,運營需要注意幾個問題:
1:運營什么樣的網(wǎng)絡(luò)游戲需要和自己的游戲平臺結(jié)合起來進行統(tǒng)一的戰(zhàn)略考慮。比如說,自己吸引的用戶群是誰?自己區(qū)別于其他游戲平臺的風格是什么?
2:運營的網(wǎng)絡(luò)游戲,一定要有好的品質(zhì)。
如果,游戲平臺中的一款網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)很差,使得第一次來的用戶有上當受騙的感覺,那么就很難保證這個用戶不會懷疑整個游戲平臺的品質(zhì)了。這就叫一個老鼠壞了一鍋湯。
3:運營一款網(wǎng)絡(luò)游戲,很重要的一點就是,收費模式。
是收費的呢?還是免費的呢?是為了賺取人氣的呢?還是為了賺取利潤的呢?現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,一般MMORPG是通過計時進行收費的,也就是說只有付錢才可以玩游戲;而休閑網(wǎng)絡(luò)游戲則一般是免費的,玩家不付錢是可以玩游戲的,它是靠游戲中的道具、avatar系統(tǒng)或獨特的服務(wù)功能收費的?,F(xiàn)在剛剛興起的是,也可以通過游戲中的廣告投放進行收費。
另外就是玩家的付費方式,是購買點卡付費呢?還是通過網(wǎng)上銀行直接付費呢?這都是我們運營要考慮的問題,也是策劃在一開始就要設(shè)計的事情。
4:需要適當?shù)倪\營廣告宣傳。
四:總結(jié)
網(wǎng)游市場,具有廣闊的前景,也充滿了挑戰(zhàn),可以在此謀求高額的利潤,但也不是每個企業(yè)都能做到的。
注:
本篇中觀點,為個人觀點,不當之處,敬請批評指正,并愿意進行深入探討。