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走“溫和路線”的“動森”,為何能令任天堂大獲成功?
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最近一個月,筆者的社交平臺幾乎被《動物森友會》刷屏了。不僅是認識的朋友,就連游戲圈、配音圈的一些知名從業(yè)者也深深被這款游戲吸引,以至于幾乎每天都能看到他們分享自己玩《動物森友會》的進展和感受。

這款由任天堂于3月20日發(fā)布的模擬游戲一經(jīng)推出就大受歡迎,很快風(fēng)靡全球,在多個國家和地區(qū)銷量迅速飆升,行業(yè)內(nèi)預(yù)測“動森”很有成為下一款銷量破千萬的熱門游戲的希望。

然而若是將《動物森友會》的內(nèi)容用文字描述出來,卻會顯得有些“無聊”:“動森”的核心就是讓玩家自由打造生活,以收集物品和設(shè)計創(chuàng)造為主,并且將收集到的物品分享給朋友們。大體上就是一款娛樂休閑類的游戲,沒有闖關(guān)設(shè)置,更沒有刺激的情節(jié)和激烈的對戰(zhàn),并不順應(yīng)“主流”游戲的“大勢”。

但為何就是這樣一款“無聊”的“逆勢”游戲,卻能如此火爆呢?這固然與疫情之下的“宅”現(xiàn)象有關(guān),但更重要的是游戲的設(shè)計思路和任天堂與眾不同的理念,這一切都為“劍拔弩張”的游戲行業(yè)提供了新思路。

突對戰(zhàn)是游戲主流?“動森”給出了不一樣的思路

2020年3月20日,《動物森友會》正式在任天堂旗下的主機Switch平臺上發(fā)售,迅速風(fēng)靡全球。行業(yè)分析師Daniel Ahmad曾表示,根據(jù)監(jiān)測,“動森”僅在日本首周總銷量(實體版+數(shù)字版)就達到了250萬份。甚至導(dǎo)致了Switch游戲機在日本脫銷,這是Switch自2017年發(fā)布以來,首次因缺貨停售。

在美國,“動森”位居亞馬遜銷量第一;在英國,“動森”成為英國有史以來首周最暢銷的Switch游戲。截至4月5日,“動森”在全球的銷量突破300萬份。在中國,“動森” 微博相關(guān)超話閱讀已超過2.7億,發(fā)售之后數(shù)次登上熱搜;基于人氣的迅速上漲,這款原價320元的游戲,在中國的電商平臺中一度上漲到600元;由于游戲的高人氣,帶動switch游戲機的售價也大幅上漲,海外版售價達到3499元。

在游戲的內(nèi)容方面,多數(shù)游戲依然偏向于對戰(zhàn)、沖突的“激烈”元素。

例如與《動物森友會》同一天發(fā)行的第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(DOOM)。該款游戲由美國知名游戲發(fā)行商Bethesda Softworks推出,先不說內(nèi)容,只是看這個名字就能感受到一種對抗與“暗黑”的氣質(zhì)。其內(nèi)容是玩家在地球上用刀刃、鉤子等各種武器去消滅地球和外太空衛(wèi)星上的惡魔,甚至玩家本身也可化身為惡魔,加入其他玩家正在進行的游戲中。


還有由日本游戲公司卡普空發(fā)布的動作游戲《生化危機3:重制版》,是該公司2001年推出的《生化危機3》經(jīng)過高清重制后的作品。游戲中玩家將扮演《生化危機》初代女主角吉爾,從危機重重的浣熊市中殺出一條血路逃出生天,不管逃到哪里都會被追至絕路。


這些游戲都屬于當(dāng)今游戲行業(yè)中的“主流”精品:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》采用id Tech 7引擎打造,為玩家提供前所未見的場景設(shè)計,幾何細節(jié)比此前的作品精細10倍,游戲中的材質(zhì)真實度相當(dāng)高,該游戲在視頻游戲評論網(wǎng)站IGN中的評分達到8分;《生化危機3:重制版》采用RE Engine引擎制作,任務(wù)和場景具有高度的真實感,將2020年的現(xiàn)代玩法和經(jīng)典《生化危機》的基調(diào)很好地進行了平衡,IGN評分達到9分。

但這類游戲的銷售狀況與《動物森友會》相比還是差了一些?!渡C3:重制版》發(fā)行第一周售出18.9萬份,相比“動森”開局的250萬份差的很多,即使到了第三周,還是沒能趕上“動森”。

而《毀滅戰(zhàn)士:永恒》則選擇與自家畫風(fēng)大相徑庭的“動森”搞聯(lián)動。在正式推出游戲之前,DOOM開發(fā)商ID工作室的總監(jiān)HugoMartin曾表示非常期待可以玩“動森”, DOOM也在官方推特上表示2020年最想玩的游戲就是動森,甚至出現(xiàn)了“猛男玩動森,萌妹玩DOOM”的聯(lián)動宣傳語。


由此可以看到這些“主流”游戲受歡迎的程度及不上“動森”,與“動森”聯(lián)動也從側(cè)面證明了“動森”的火爆。

其實“動森”是任天堂的一個“老IP”了,早在2001年4月就登陸了任天堂的N64,當(dāng)時的游戲名叫做《動物之森》。那時候這款游戲就被設(shè)定為社交模擬游戲:游戲中玩家是“村民”, 住在擬人化的動物村莊。村莊中時不時會有各種活動,比如種花草、和村民們交換信件和禮物等,而且游戲時間與現(xiàn)實時間完全同步,營造出一種極度真實的感覺。

這個游戲最大的亮點就是自由度極高,沒有任務(wù)的束縛,也沒有時間的限制,沒有什么“血量”、“饑餓值”一類的東西,不用像一些生存游戲那般為活下去而抓緊闖關(guān)或大量氪金,哪怕玩家什么都不做,也可以悠閑地在游戲里平穩(wěn)地度過一天。

與任天堂其他的不少著名IP一樣,不論出現(xiàn)多少續(xù)作,任天堂依然會讓游戲保持最初的核心玩法,而續(xù)作中只是在不斷優(yōu)化場景與技術(shù),提升玩家體驗。“動森”也是如此,雖然這種“佛系游戲”的創(chuàng)意在今天早不新鮮,但任天堂依然能借此在已經(jīng)高度成熟的游戲行業(yè)中再度成功,關(guān)鍵就在于任天堂找到了獨特的“節(jié)奏”,并按照這種節(jié)奏穩(wěn)步前行。

《動物森友會》就遵循著這種節(jié)奏,營造出了一個如同“世外桃源”般的游戲世界,讓玩家感受到一種非暴力的溫和并逐漸“癡迷”。

戲不一定“劍拔弩張”,任天堂證明“溫和路線”也能成功

《動物森友會》的背后,是任天堂獨特的氣質(zhì)。任天堂前任社長巖田聰曾說:“重要的不是次世代技術(shù),是革命性的嶄新的游戲體驗”。而任天堂的獨特氣質(zhì),在于其“高度娛樂主義”中的“溫和”。

對于一款非常好玩值得熬夜的游戲,玩家往往用“肝”來形容其吸引人的程度,而“動森”推出不到一個月,就已經(jīng)普遍被這樣形容。不過與那些激烈的對抗類游戲不同,這款游戲吸引玩家的并非暴力、戰(zhàn)斗,甚至沒有任何懲罰性的設(shè)計,一切都是積極、陽光、美好的,那種正向的情緒讓人沉迷其中,有時會難以自拔。


任天堂在游戲中用溫柔治愈一切,而且這種治愈的效果也會延伸至現(xiàn)實。幾年之前,一名來自加拿大的17歲學(xué)生Abdullah Naser患上了抑郁癥,不想與人接觸也不愿出門,腦子里充滿了消極想法,覺得生活沒有意義。但是在玩了《動物之森》(“動森”IP系列之一)后,被自己在游戲中所扮演的角色所擁有的積極、主動、成功的特質(zhì)所感動,并受到了鼓舞,現(xiàn)實中的消極狀況也有所好轉(zhuǎn)。

在今天這個快節(jié)奏的時代,游戲中似乎越來越熱衷于強調(diào)沖突、對戰(zhàn)、闖關(guān)這些“激烈”的因素,這樣確實可以在一定程度上緩解玩家在現(xiàn)實中的壓力。但《動物森友會》的成功可以給游戲行業(yè)一個新的啟示:游戲其實不一定非得加入激烈的因素,而是有許多可能有待發(fā)掘,而且同樣能緩解玩家在現(xiàn)實中的壓力,并讓他們受到吸引。

事實上,這種“啟示”的作用已得到證實。

此前非?;鸨囊嬷怯螒颉都o念碑谷》的設(shè)計理念就得益于任天堂“動森”這個IP?!皠由?比后來實驗性的印象派藝術(shù)游戲超前了十余年,《紀念碑谷》的首席設(shè)計師Ken Wong表示,細膩入微的《動物森友會》是所有非暴力游戲開發(fā)者的一個重要參考。

而另一款由Thatgamecompany工作室發(fā)布的非暴力游戲《Sky光·遇》也受到了“動森”的深遠影響。Thatgamecompany的劇情設(shè)計師Jennie Kong認為,“動森”的主題就是“打造一個以和睦與友情為核心的大家庭”。而在更早的2012年Thatgamecompany發(fā)行的《風(fēng)之旅人》也受到了“動森”高自由度的影響,玩家可以在游戲中自己選擇游戲路徑,體驗隨之而來的情感變化。

這是任天堂提供給游戲行業(yè)的“溫和思路”,在現(xiàn)代人普遍孤獨的社交環(huán)境中,這類非暴力游戲可以給人們帶去積極與治愈的力量。尤其是在新冠病毒蔓延全球的當(dāng)下,“隔離”、“社交距離”之類的詞不再僅僅是概念,而是已經(jīng)成為生活的常態(tài),人們在精神層面對于“溝通”、“交流”的需求會比以往任何時候都要強烈。所以像“動森”這樣的游戲的存在就尤為重要,比起那些打打殺殺的供玩家宣泄和逃避現(xiàn)實的游戲,“動森”產(chǎn)生的作用更加積極。


任天堂能做出這樣的游戲,與其奉行的“高度娛樂主義”也有密切聯(lián)系。這種“娛樂”并不是像一些觀點認為的“游戲利用了人性的陰暗面”,相反卻是關(guān)乎人性美好的一面。曾經(jīng)有人將任天堂稱為“游戲界的蘋果”,但巖田聰表示任天堂是“生產(chǎn)非必需品的娛樂公司”,其本質(zhì)目的就是“給大家?guī)タ鞓贰薄?/span>

通過《動物森友會》以及其他的一系列IP,任天堂正在實踐其理念,也充分證明了游戲不一定要“劍拔弩張”,走“溫和路線”的游戲也能成功,這對于如今競爭激烈日漸飽和的游戲行業(yè)而言也許是一條不錯的出路。
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