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你以為的休閑電競,原來是年輕人社交,結(jié)果是超級IP丨游戲陀螺

文/游戲陀螺 boq

前段時(shí)間,游戲陀螺和一個(gè)做休閑游戲的行業(yè)人聊天,雙方都認(rèn)為休閑+電競這個(gè)市場盤子非常大,帶來不可估量的流量效應(yīng),是一個(gè)還有待深入挖掘的市場空間。在那次以后不久,一款新的休閑競技游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》一夜刷屏朋友圈。

但如果重新回顧《球球大作戰(zhàn)》的跳躍式發(fā)展,《球球大作戰(zhàn)》這個(gè)產(chǎn)品到了后期,他除了休閑和電競兩個(gè)元素展示出來的優(yōu)勢,有一個(gè)最主要的因素,那就是社交。而加入了社交元素后,游戲陀螺認(rèn)為《球球大作戰(zhàn)》將會成為下一個(gè)超級大IP。

那么到底加入了社交化的休閑電競會是一個(gè)怎樣的概念,這個(gè)定義下的《球球大作戰(zhàn)》給巨人又帶來怎樣的影響?我們結(jié)合產(chǎn)品本身進(jìn)行分析。

首先,我們先簡單的看下休閑電競存在怎樣的機(jī)遇?

過去我們說《球球大作戰(zhàn)》是一款結(jié)合了休閑玩法和電競的產(chǎn)品,因?yàn)橄啾冗^往FPS、MOBA這些在PC時(shí)代有優(yōu)勢的重度競技類別的游戲,移動(dòng)端用戶更輕度的使用習(xí)慣成為一個(gè)新利好,那么在玩法上體現(xiàn)休閑的《球球大作戰(zhàn)》有著一個(gè)天然的優(yōu)勢——全民性。


和其他休閑游戲如《憤怒的小鳥》、《開心消消樂》一樣,《球球大作戰(zhàn)》學(xué)習(xí)成本很低,很容易上手,而且規(guī)則淺顯易懂,就是大魚吃小魚,自己要不斷的變大,然后如何有技巧的吃別人和不被吃,所以說玩家即時(shí)得到樂趣的速度是非??斓摹N覀冞€可以拿一些中度產(chǎn)品對比下,像卡牌RPG這些類型游戲,因?yàn)橐裣潞芏嗟目?,所以很多主策要?jīng)常算如何設(shè)定數(shù)值反饋,算那么多最終還是有人根本體會不到算出來的樂趣,也就是我是真的玩游戲時(shí)那種很直觀化的樂趣。相比之下,休閑游戲太多的人能玩懂。


而擁有休閑特性的《球球大作戰(zhàn)》,是有全民參與的基因的。

第二,我們看到,當(dāng)《球球大作戰(zhàn)》這類具有能迅速積累流量的游戲,國外公司通常這個(gè)時(shí)候就會以CPA,激勵(lì)視頻廣告等形式實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。而國內(nèi)公司,則會選擇做電競化的商業(yè)模式,因?yàn)橐豢钣须姼偦虻漠a(chǎn)品,它背后的產(chǎn)業(yè)鏈,包括比賽、直播、明星甚至版權(quán)帶來的現(xiàn)金更龐大。

基于以上兩點(diǎn)要素的話,我們可以發(fā)現(xiàn),《球球大作戰(zhàn)》如果作為一個(gè)電競項(xiàng)目,有著天然的優(yōu)勢,為什么?

首先全民性代表了龐大的流量價(jià)值,和其他相對更重度的電競游戲相比,一個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)拼的不是游戲本身的道具收入,其實(shí)是在電競產(chǎn)品的影響力上,達(dá)到周邊如多少人看比賽直播,這個(gè)游戲的轉(zhuǎn)播版權(quán)值多少錢,背后能延伸多少的明星效應(yīng)等等,那么比的其實(shí)是賽事的參與度,輻射的關(guān)注人數(shù),關(guān)注人的屬性等等。我們知道,像MOBA、FPS等重度化電競游戲,因?yàn)轭愋偷募?xì)分和上手程度吸引的游戲用戶會有限制,往往這些游戲本身的關(guān)注人群體量上會達(dá)到一個(gè)固定值上限,全民性的電競游戲則在人數(shù)上,規(guī)模上更有優(yōu)勢。


《球球大作戰(zhàn)》的前期很多時(shí)候把分享更多好友進(jìn)入游戲作為獲取道具的方式

所以,擁有更多流量的電競產(chǎn)品,本身在產(chǎn)業(yè)鏈條規(guī)模上可能達(dá)到新的高度。

但是,雖然從分析上看,休閑電競這個(gè)全新品類帶來的可想象利好,然而,這只是我們單方面看這兩個(gè)要素的疊加,要實(shí)際上產(chǎn)品能真的或者潛力方面非??赡苓_(dá)到在體量、影響力以及產(chǎn)生的利潤價(jià)值才有用。因?yàn)榘v訊的休閑電競和重度電競手游,在體量上并不亞于《球球大作戰(zhàn)》,那么,巨人這時(shí)候思考的,也是電競產(chǎn)業(yè)里最重要的,是首先讓游戲,成為一個(gè)獨(dú)特的超級IP,因?yàn)樽龅搅顺塈P后,它會解決所有的問題。

其實(shí),對于很多公司而言,現(xiàn)在《球球大作戰(zhàn)》的規(guī)模其實(shí)已經(jīng)可以去做商業(yè)變現(xiàn)了,巨人之前公布的財(cái)報(bào)顯示,《球球大作戰(zhàn)》6月份月活躍人數(shù)達(dá)5481萬人,這樣的電競?cè)藬?shù)規(guī)模,放在很多公司已經(jīng)著重做商業(yè)化了,而在巨人最近很多舉動(dòng)看,包括和阿里合作搞《球球大作戰(zhàn)》的電競賽事等,巨人的野心無疑是希望結(jié)合更大的資源去推廣《球球大作戰(zhàn)》,現(xiàn)在巨人要拼的,就是利用《球球大作戰(zhàn)》的流量優(yōu)勢,把產(chǎn)品變成一個(gè)超級IP。

為什么巨人愿意花費(fèi)那么大的功夫,繼《征途》外再去打造一個(gè)超級IP,并相信是有可能成功?那就是因?yàn)?,作為一款要成為真正意義上有規(guī)模體量以及長期有用戶的游戲,僅靠休閑電競遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,最重要的巨人看重了游戲展現(xiàn)出來的社交氛圍。

接下來我們進(jìn)一步分析,《球球大作戰(zhàn)》是否能成為一個(gè)超級IP,在這過程中,社交化因素起到哪些關(guān)鍵性作用。

首先,什么是超級IP,怎么定義這個(gè)概念?

要定義超級IP,先看看業(yè)內(nèi)定義一個(gè)優(yōu)質(zhì)IP:

  1. 經(jīng)過很長時(shí)間的沉淀之后,還能在新的時(shí)代里面賦予到它不同時(shí)代精神的含義在里面;

  2. 能夠掙脫某一個(gè)類型或者是某一個(gè)平臺的存在;

  3. 在商業(yè)上也能取得好的突破的時(shí)候,還需要具備一點(diǎn),除了好的故事還需要具備超級的符號,有辨識度。

而符合這些條件的IP其實(shí)很多,包括像《雨血》、《功夫熊貓》等等,但在這些IP里還有更頂尖的我們把它稱為IP中的IP,很多人心目中會想到說像《魔獸世界》、《海賊王》等等,但這都是很籠統(tǒng)的認(rèn)為誰是超級IP,還沒有去指標(biāo)化定義。

我們認(rèn)為,超級IP,除了包含優(yōu)質(zhì)IP的定義外,有幾個(gè)更高的維度需要建立,而這幾個(gè)維度,都應(yīng)該看做是IP背后人的價(jià)值,有人的價(jià)值才能反映出這個(gè)IP的價(jià)值。所以我們認(rèn)為“ARPU”、“重產(chǎn)業(yè)化”、“個(gè)體體驗(yàn)時(shí)長”是衡量超級IP的關(guān)鍵幾個(gè)點(diǎn)。

“ARPU值”

首先,游戲本身帶來的吸金效應(yīng)也是非常重要的指標(biāo)之一,因?yàn)锳RPU值高說明利潤高,這段時(shí)間效益好。

我們拿目前的超級IP“英雄聯(lián)盟”來對比。截止目前,已有一億的注冊用戶,6700萬MAU,2700萬DAU,750萬PCU,ARPU值為16.28美元,收益為16.28億美元,而《英雄聯(lián)盟》在剛推出一年多時(shí)間時(shí),7000萬注冊用戶,3200萬MAU,1200萬DAU,ARPU為1.32美元,收益為6.24億美元。

相比之下,巨人一年多后,公布《球球大作戰(zhàn)》在全球有超過1.3億的設(shè)備持有量,5500萬MAU,1500萬DAU,150萬PCU。而在巨人二季度財(cái)報(bào)顯示手游營收3.18億元,按三款巨人重磅產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》、《征途手游版》、《大主宰》各自的收入比,這樣粗略估算下來,《球球大作戰(zhàn)》的ARPU值約為1.63元,收益為2.36億元。

和LOL剛出來的成績相比,《球球大作戰(zhàn)》還有一段差距,但這時(shí)候的《英雄聯(lián)盟》,主流群體已經(jīng)是大學(xué)生,也有不少開始走入職場,是一個(gè)相對有消費(fèi)水平的群體,而《球球大作戰(zhàn)》的用戶現(xiàn)在基本是95后,00后這些學(xué)生,只玩免費(fèi)游戲,還是需要培養(yǎng)。

現(xiàn)階段《球球大作戰(zhàn)》就是學(xué)習(xí)《英雄聯(lián)盟》,把游戲做成一個(gè)超級IP:“這是一個(gè)現(xiàn)階段不賺錢但十分重要的投資。這筆投入是值得的,因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》冠軍賽讓那些只是玩玩《英雄聯(lián)盟》的人變成了游戲的粉絲?!?/p>

“重產(chǎn)業(yè)鏈”

第二,我們說,一個(gè)超級IP,從研發(fā)開始就需要大量的資金去支持他,使得IP有更多元化,繼續(xù)被放大的能力。

如果《英雄聯(lián)盟》這個(gè)游戲不在騰訊,不做成電競賽事,不可持續(xù)盈利,再形成各種各樣的泛娛樂產(chǎn)品或者衍生品影響我們的方方面面,而純粹只是一個(gè)游戲落在玩家層面,或者沒過多久這個(gè)產(chǎn)品就消失了,也不能成為超級IP。

所以,能形成重度產(chǎn)業(yè)化規(guī)模,是成為超級IP的條件之一。《球球大作戰(zhàn)》擁有巨人公司大量的資金支持下,游戲是有可能通過電競背后的產(chǎn)業(yè)規(guī)模實(shí)現(xiàn)繼續(xù)發(fā)展,當(dāng)體量達(dá)到一定階段,又可通過包括電影周邊等形式進(jìn)行進(jìn)一步的放大,而很多小公司小制作肯定不行,單單擁有粉絲,在量級上沒達(dá)到一定基礎(chǔ),做電影就非常吃力。


“個(gè)體體驗(yàn)時(shí)長”

成為一個(gè)超級IP肯定是和時(shí)間掛鉤的,因?yàn)闀r(shí)間是可以稀釋和沉淀一個(gè)事物,而越是超級肯定越為稀少。

包括像《夢幻西游》、《傳奇》等游戲,他們是從我們學(xué)生時(shí)代就陪伴我們,我們從一個(gè)小孩、從一個(gè)初中生變成一個(gè)走上社會的人,這十幾年來,這些游戲,這些IP一直是和玩家各方面有關(guān),那么這些IP是強(qiáng)占了他們大部分的時(shí)間,很快處于一個(gè)不敗之地,這樣的IP沒有幾個(gè)。那就意味著,今天要想做下一個(gè)超級IP,拿經(jīng)典IP的沉淀時(shí)長去效仿,著力點(diǎn)已經(jīng)要在95后,00后這批用戶了。

另外,我們說要從培養(yǎng)超級IP這個(gè)入口看,單單有流量是不行的,一個(gè)游戲有多少人用并不解決問題,主要看用戶花多少時(shí)間在上面,只有花了時(shí)間在我們產(chǎn)品上我們才有可能在他們身上賺錢,而新生代和我們不一樣,包括分眾CEO江南春也說過,90、95后跟我們這一代不一樣,我們是看足球、籃球長大,這一代是從電競中長大的。對于新生代,新的電競游戲、新的直播形式都有可能成為入口。

過往的電競產(chǎn)品,像MOBA、FPS等類型的強(qiáng)競技游戲,是嚴(yán)格設(shè)定好對戰(zhàn)人數(shù)、職業(yè)和屬性的,一個(gè)是為了講究團(tuán)隊(duì)合作性,同時(shí)在有限的人數(shù)和時(shí)間內(nèi),才能發(fā)揮這些類型游戲的緊張刺激感,而《球球大作戰(zhàn)》則不同,它能容納的同時(shí)在線競技的人可以很多,而上去的人可以不只是為了游戲,在里面游戲的人都可以互相語音,還有加入直播形式的觀戰(zhàn)。


游戲內(nèi)加入觀戰(zhàn)系統(tǒng),讓用戶更多形式去參與游戲

這時(shí)候,這個(gè)休閑競技游戲其實(shí)就像一個(gè)多人在線的聊天室,他們通過玩游戲聚集在一起,但越到后面,他們可以不是為了玩游戲而上去,而是為了和游戲里的小伙伴聊天,交友,儼然成為了一個(gè)MMO社交游戲,游戲不是游戲,而是社交,是不是有點(diǎn)似曾相似,對,非常像十年前的《夢幻西游》,社交性系統(tǒng)完善,進(jìn)入游戲的目的已經(jīng)不僅是游戲,從這點(diǎn)看,《球球大作戰(zhàn)》無疑在成為下一個(gè)全新的社交場景。

社交,極大的提高了用戶在游戲里的粘合度,而能提高個(gè)體體驗(yàn)時(shí)長,就是游戲能成為超級IP的一個(gè)最主要優(yōu)勢。

綜上三點(diǎn),我們認(rèn)為《球球大作戰(zhàn)》還是很有可能成為下一個(gè)超級IP的游戲。

《球球》這款產(chǎn)品本身或許對于巨人而言,盈利不盈利沒有太大的重要性意義,而一旦通過打造超級IP,有了粉絲經(jīng)濟(jì)的效應(yīng),這批用戶數(shù)量將非??捎^,屆時(shí)巨人是有可能把這批新生代用戶做成巨人平臺的用戶,形成一個(gè)無形資產(chǎn),要知道,今天搶下IP就等于搶下流量,搶下未來的互聯(lián)網(wǎng)入場券。通過《球球大作戰(zhàn)》,巨人可以催生更多的收益。


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