Web2.0模式探索:重點(diǎn)是體現(xiàn)用戶的價(jià)值
www.weamax.com 2007年03月21日 08:03 劉朝陽
對(duì)"Web2.0"概念的理解
Web2.0是近幾年比較流行的一個(gè)詞,有人說它是一個(gè)顛覆性互聯(lián)網(wǎng)概念,也有人不太認(rèn)同。提到Web2.0就不得不提它與Web1.0的關(guān)系,關(guān)于這兩個(gè)概念也是眾說紛紜,沒有定論。但我認(rèn)為,與Web1.0相比,Web2.0最重要的進(jìn)步與顛覆就是:它朝著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展動(dòng)力的核心——用戶的推動(dòng)力更進(jìn)一步。Web2.0更注重與用戶的交流,在Web2.0時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)由單純的信息消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⒅圃煺?,這就將用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)和影響提升到更廣闊的空間。面對(duì)著既是內(nèi)容消費(fèi)者又是內(nèi)容制造者的用戶,作為一個(gè)成功的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商,不論推出什么新產(chǎn)品和新應(yīng)用,本質(zhì)目的都是去滿足用戶的需求,注重用戶體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)用戶的推動(dòng)力量。這個(gè)理念在騰訊的產(chǎn)品和經(jīng)營過程中都是始終堅(jiān)持的,也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的根本所在。
Web2.0商業(yè)模式目探索
Web2.0的要點(diǎn)之一就是更加重視用戶價(jià)值的體現(xiàn),與Web1.0相比,Web2.0并不把商業(yè)模式和應(yīng)用模式放在很重要的位置,如何滿足用戶的需求,怎樣體現(xiàn)用戶的價(jià)值才是其思考的重點(diǎn)。以騰訊為例,從QQ誕生并發(fā)展起來的進(jìn)程來看,都不能僅僅把它看作是一個(gè)工具,而應(yīng)把它看作是渠道和平臺(tái)。通過這個(gè)平臺(tái)騰訊構(gòu)筑了信息、溝通、娛樂和電子商務(wù)四大產(chǎn)品平臺(tái)。同時(shí)用戶可以在網(wǎng)上獲得閱讀、交易、游戲和娛樂的需要,企業(yè)也可以傳播自己的產(chǎn)品和品牌信息,與消費(fèi)者進(jìn)行多種形式的互動(dòng)。
在八年的時(shí)間里,騰訊之所以能夠取得今天這樣的成績(jī),最根本原因是我們?cè)诓粩酀M足著用戶的需求,不斷強(qiáng)調(diào)用戶在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中的推動(dòng)力量,這也正是Web2.0的要點(diǎn)之一。對(duì)于騰訊來講,我們更加強(qiáng)調(diào)用戶的主導(dǎo)力量,為用戶提供適合去用和看的內(nèi)容,這些內(nèi)容和IM的結(jié)合又產(chǎn)生非常強(qiáng)的互動(dòng)性。比如用戶可以通過輸入網(wǎng)站地址和進(jìn)入MINI網(wǎng)頁等多種登錄方式來實(shí)現(xiàn)新聞閱讀;如果玩一個(gè)游戲,用戶可以建立一個(gè)QQ群,建立一個(gè)好友的圈子,他就可以在游戲中間交流,也可以在游戲之外通過QQ之外交流。在這個(gè)平臺(tái)之上,用戶們可以拿到想要參考的信息,也會(huì)用到很多內(nèi)容,他們可以把這些內(nèi)容融在所玩的平臺(tái)中,可以通過騰訊軟件把這些東西變成自己所擁有的庫存內(nèi)容,可以展現(xiàn)自己,并且和自己的好友交流和分享。
在這種情況下,我們看自己未來的方向,越來越認(rèn)為我們是在建一個(gè)最大、最全面的互動(dòng)性質(zhì)的社區(qū),而不是一個(gè)電子商務(wù)的網(wǎng)站,或僅僅是一個(gè)即時(shí)通訊的軟件。騰訊現(xiàn)在僅QQ活躍賬戶就超過2.2億,這么龐大的用戶群體,他們的需求也是多樣化的,所以騰訊發(fā)展的方向就是要滿足越來越多的用戶的不同的心理狀態(tài)下不同的需求點(diǎn),這就是我們?nèi)パ苌芏鄻I(yè)務(wù)的前提。所以目前所謂的web2.0更多的是一個(gè)概念,很難說已經(jīng)成為商業(yè)模式或是又一輪泡沫了,互聯(lián)網(wǎng)雖然在高速成長,但依然還有很長的路要走,而走向哪里是應(yīng)該由用戶來決定的。
騰訊的“博客營銷”創(chuàng)新
騰訊的Qzone是繼QQ之后的又一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。在這個(gè)平臺(tái)上,騰訊提供了非常多樣的娛樂功能,為用戶打造一個(gè)全新的多媒體個(gè)性空間:擁有Qzone就可以擁有網(wǎng)絡(luò)日志、相冊(cè)、音樂盒、互動(dòng)等功能,用戶可以任意選擇各式各樣的皮膚、漂浮物、掛件等大量裝飾物品,隨心所欲更改空間裝飾風(fēng)格;因此,Qzone能夠在短時(shí)間內(nèi)就聚合一批極其活躍和極具粘性的用戶。
Qzone具備的這些特性,也使得廣告主進(jìn)行多樣化的創(chuàng)新營銷有了可能,也使Qzone成為了置入式營銷的優(yōu)秀平臺(tái),能為客戶提供獨(dú)創(chuàng)的、接受度很高的營銷方式。以我們與可口可樂的合作為例,以它的品牌標(biāo)志和代言人為藍(lán)本,設(shè)計(jì)了Qzone的個(gè)人空間、物品、服裝和人物形象,Qzone用戶可以利用這些物品,打造自己獨(dú)具個(gè)性的icike里的個(gè)人空間。這吸引了不少用戶參與,使得可口可樂品牌不但獲得了直達(dá)用戶的高曝光機(jī)會(huì),而且能與用戶共享和互動(dòng)。同時(shí),由于聊天時(shí)窗口會(huì)顯現(xiàn)用戶的個(gè)人空間,吸引好友點(diǎn)擊,可口可樂的標(biāo)志與icoke空間就通過好友鏈、QQ群進(jìn)行了病毒式傳播。
奧運(yùn)帶給Web2.0營銷的機(jī)會(huì)
2006年是騰訊階段性成功的一年,我們以滿足用戶信息、溝通、娛樂和電子商務(wù)的在線生活的產(chǎn)業(yè)布局已經(jīng)形成。同時(shí),提供給企業(yè)形式多元、深度有效的整合營銷解決方案。騰訊苦練營銷“內(nèi)功”,即通過旗下諸多產(chǎn)品和營銷平臺(tái)的組合,使廣告客戶的品牌形象巧妙地融合到用戶的網(wǎng)絡(luò)生活中,并通過能夠吸引用戶主動(dòng)接受和理解的形式,完成產(chǎn)品和品牌信息的傳遞。這種手法的運(yùn)用,使騰訊在世界杯、男籃世錦賽等重大賽事以及北京、廣州車展等大型活動(dòng)中,都取得了令人矚目的營銷成績(jī);并且與可口可樂、肯德基、博士倫——福瑞達(dá)、東風(fēng)雪鐵龍等不同領(lǐng)域的諸多企業(yè),進(jìn)行了深度的合作。
其實(shí),網(wǎng)絡(luò)發(fā)展到Web2.0時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)廣告不應(yīng)再是傳統(tǒng)廣告在網(wǎng)絡(luò)上的投射,而應(yīng)該在突破傳統(tǒng)營銷方面做出積極探索和創(chuàng)新,使廣告主與其受眾進(jìn)行深層互動(dòng)成為可能,真正體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的價(jià)值及優(yōu)勢(shì)。
在這種思路的引導(dǎo)下,2006年的網(wǎng)絡(luò)廣告市場(chǎng)上騰訊有了一個(gè)質(zhì)的飛躍。2007年,騰訊將繼續(xù)營銷方面的探索,強(qiáng)化“大回響大影響”背景下的整合的營銷解決能力。同時(shí)與一批大型賽事的合作,為未來的發(fā)展厲兵秣馬。最近,騰訊與可口可樂再次結(jié)成了戰(zhàn)略合作伙伴,這也是2007年騰訊與品牌進(jìn)行營銷戰(zhàn)略合作的開篇力作。接下來,即將到來的2007年女足世界杯,作為獨(dú)家官方互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)商的騰訊,將打造整合性推廣平臺(tái),使廣告主能夠用深度滲透的方式與網(wǎng)民來個(gè)全接觸。我相信,2007年互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)與品牌合作又將掀起新一輪的高潮。