謝卓芳
8月18日,第十八屆亞運會將在雅加達舉行。備受關(guān)注的電子競技將作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運會上。2020年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。
但是,在電子競技繁榮發(fā)展的同時,我國青少年沉迷電子游戲的現(xiàn)象日益嚴重,甚至荒廢學(xué)業(yè)、誤入歧途。雖然電子競技在一定程度上為電子游戲正名,但并不能簡單地將電子競技與電子游戲畫上等號,更不能成為沉迷電子游戲的借口。
電子競技和電子游戲之間存在本質(zhì)的區(qū)別。在性質(zhì)上,電子競技是一種利用電子設(shè)備進行的人與人之間的對抗運動,電子游戲則是一種以休閑、社交為主的娛樂活動;在操作主體上,從事電子競技的是經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的職業(yè)選手,而電子游戲的主體是大眾玩家;電子競技有明確的規(guī)則,比如嚴格的時間限制和回合制,并不是所有的電子游戲都具備這些特點,很多電子游戲并不能稱之為電子競技。
電子競技地位提升,吸引了許多游戲愛好者加入職業(yè)選手的行列。和其他運動一樣,電子競技也需要嚴格的訓(xùn)練。職業(yè)選手每天的訓(xùn)練時間通常在12個小時左右,且職業(yè)生涯短,選手的競技狀態(tài)在20歲左右就會到達巔峰,必然會導(dǎo)致選手錯過上學(xué)的最佳時間,退役后很難從事其他與電競無關(guān)的職業(yè)。此外,電子競技的淘汰率也遠高于其他行業(yè),通常3萬人中,只有10人能通過篩選成為職業(yè)選手,他們的成功并不具有普遍性。
電子競技進入亞運會雖然打破了以往“打游戲不務(wù)正業(yè)”的刻板印象,但絕不是沉迷游戲的理由。在防止青少年游戲成癮方面,家長、學(xué)校、游戲平臺等各方仍然需要承擔(dān)起責(zé)任。