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國內(nèi)游戲策劃的幾個(gè)誤區(qū)
 1.只要游戲玩得好就能做策劃

原來以為這種荒誕不稽的幼稚想法只有那些沒入行的熱血憤青才會(huì)有,但凡入行半年到一年的游戲策劃,在經(jīng)過無數(shù)次遇到技術(shù)問題不知道怎么解決的嚴(yán)重打擊之后,都會(huì)打消這種荒謬可笑的念頭,可是事實(shí)證明很多入行一年以上的在職策劃都還抱著這種天真的想法,還堅(jiān)持認(rèn)為只要多玩游戲就可以提升自己的策劃水平。

其實(shí)道理非常簡單,愛看小說的不一定能寫小說,愛看電影的不一定就能拍電影,興趣只是你入行的先決條件而非唯一條件。懂得欣賞一件藝術(shù)品不表示你就能創(chuàng)造這個(gè)藝術(shù)品,這么簡單的道理怎么就那么難明白呢?看到很多來面試策劃的新人老把自己玩過多少年游戲,玩什么游戲玩得如何如何掛在嘴邊,真想勸他們一句:游戲玩得這么好做什么策劃呀,去參加電子競技當(dāng)職業(yè)玩家不更好?

玩家和策劃的區(qū)別究竟在哪?玩家在玩游戲的時(shí)候,想得是怎么把游戲玩好,怎么獲得最高分或者怎么升級(jí)更快,甚至怎么去鉆游戲的漏洞;而策劃在玩游戲的時(shí)候則更多地是在分析這個(gè)游戲哪些地方做得好哪些地方做得不好,為什么這個(gè)地方要這樣設(shè)計(jì),這樣設(shè)計(jì)是為了什么目的。兩個(gè)人看待同一事物的立場和角度完全不同,從中可以獲得的信息自然也完全不同。如果做為一個(gè)策劃在玩游戲的時(shí)候還是只站在玩家的角度去思考游戲的話,那么無論他游戲玩得再多玩得再好也始終都只能是個(gè)玩家。不是所有的玩家都能當(dāng)策劃,就象不是所有讀者都能當(dāng)作家一樣,很多人看了一輩子小說也始終寫不了一篇文章,一方面是因?yàn)闆]有寫作的天分,更重要的是他還沒有學(xué)會(huì)如何站在作家的角度去思考問題。

我非常贊同“游戲策劃首先得是游戲玩家”這個(gè)觀點(diǎn),但要奉勸各位想做游戲策劃的玩家們:做游戲和玩游戲不是同一個(gè)概念,玩游戲的只把游戲當(dāng)藝術(shù),做游戲的必須要把游戲當(dāng)技術(shù),否則你就不可能做出好游戲!這是一個(gè)心態(tài)的問題,如果你不把自己的身份角度糾正過來,始終抱著只要把游戲玩好就能把游戲做好的觀念做游戲,那么即使你參與的游戲項(xiàng)目再多,也只是走走過場學(xué)不到任何東西。

2.策劃是設(shè)計(jì)工作者,不用懂技術(shù)

一般來說,入行一個(gè)月左右的策劃大概就都能意識(shí)到自己對(duì)游戲制作技術(shù)了解程度的缺乏,同時(shí)深刻意識(shí)到掌握這些技術(shù)對(duì)提高自己設(shè)計(jì)水平的幫助,體會(huì)到玩游戲和做游戲有著天壤之別。當(dāng)然,也不能排除那些腦子不好使的“傷殘人士”,連起碼的設(shè)計(jì)軟件都不會(huì)用,也不虛心學(xué)習(xí)爭取進(jìn)步,反而天真地認(rèn)為這些所謂的技術(shù)是留給美工和程序去思考的,自己是設(shè)計(jì)工作者只需要提供想法,不用懂技術(shù)。

有時(shí)候?qū)Τ钟羞@種“偉大理想”的“設(shè)計(jì)大師”們總是不由地心生“崇敬”,希望可以象他們自己設(shè)想的那樣:只要靈光一閃,本世紀(jì)最值錢的創(chuàng)意一來,就“自然而然”地出現(xiàn)在游戲里,然后倍受玩家喜愛引起巨大反響,錢財(cái)就會(huì)象潮水一般涌過來… …可問題是,當(dāng)他們把最基本的要求提出來的時(shí)候都前后矛盾邏輯混亂毛病一大堆:提供美工描述的時(shí)候連起碼的頭身比例都搞不清楚,自己都不知道自己設(shè)計(jì)的怪物與角色的比例關(guān)系;提供程序規(guī)則的時(shí)候毫無邏輯關(guān)系,想到什么寫什么,前面說只需要做一次判斷,后面會(huì)莫名其妙地出現(xiàn)大量詢問窗口,那些想到想不到的遺漏更是比比皆是,整篇規(guī)則看下來程序根本沒辦法做… …可奇怪的是,但凡這種連最基本的制作需求都做不好的策劃,全是那些每天以天才設(shè)計(jì)師自居的“設(shè)計(jì)大師”們,有時(shí)候真想問問他們:你們的天才想法如果連傳達(dá)給其他人的能力都沒有,如何讓其他人去把這些天才想法實(shí)現(xiàn)呢?

當(dāng)然,正如前面所說,大部分入行一個(gè)月左右的策劃都能意識(shí)到要做一個(gè)合格的游戲策劃光靠玩游戲是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,他們也想著要把這些制作技術(shù)掌握,可問題是另一個(gè)奇怪的想法又產(chǎn)生了:這種制作技術(shù)要不要自己去學(xué)?還是等著別人來教?這看上去似乎是個(gè)很幼稚的問題,可問題是很多剛?cè)胄械男氯硕紩?huì)有這樣的奇怪想法:來做執(zhí)行策劃就是學(xué)東西的,公司請(qǐng)我來就有義務(wù)教會(huì)我,如果我學(xué)不會(huì)那就是我的上司沒教好。所以進(jìn)了公司以后主策劃讓我做什么就做什么,不會(huì)做自然就有人教,學(xué)不學(xué)會(huì)無所謂只要能應(yīng)付手里的任務(wù)就好,做不好是主策劃的責(zé)任,誰讓他不教好我?每每見到這種什么事情都怨天尤人只會(huì)推卸責(zé)任的新人真是被氣得無語,很想過去語重心長地跟他解釋內(nèi)因外因、主觀能動(dòng)性和客觀條件的唯物主義辨證原理,又擔(dān)心原本簡單得不能再簡單的道理給他搞復(fù)雜了他可能更難接受,只好過去拍拍他肩膀跟他說:公司請(qǐng)你是來做事的,不是來給你上課的,有義務(wù)教你的是游戲?qū)W院不是游戲公司… …

3.程序和美工的問題他們自己解決,做不出我要的效果就是他們無能

毫不夸張地說,國內(nèi)大部分在職的游戲策劃都有這種天真的想法,覺得自己已經(jīng)是設(shè)計(jì)師了,要做的就只是提供想法,能不能實(shí)現(xiàn)是程序美工的問題,只要他們不能實(shí)現(xiàn)就是程序美工無能,甚至還在天真地幻想著如果這個(gè)想法交給暴雪會(huì)如何如何。

這種荒謬無知的愚蠢想法不但成了絕大部分在職策劃不學(xué)無術(shù)不求上進(jìn)的借口,大大防礙了個(gè)人職業(yè)生涯的成長,還變成策劃與程序美工之間相互推卸責(zé)任產(chǎn)生矛盾,影響團(tuán)隊(duì)關(guān)系的重要障礙。看到很多新入行的策劃雖然滿腔熱血,卻對(duì)制作流程和專業(yè)技術(shù)一竅不通,想法創(chuàng)意天馬行空,從不不去考慮它的可行性;當(dāng)被其他部門的同事駁回的時(shí)候還滿是不服,大罵程序美工水平如何如何,做不了一個(gè)月就覺得自己所在的團(tuán)隊(duì)如何垃圾,想著別人的團(tuán)隊(duì)會(huì)如何如何,于是一時(shí)沖動(dòng)就辭職走人。如此這般換了一家又一家,臨了不但自己心目中理想的團(tuán)隊(duì)沒找到,反而是自己毫無長進(jìn)浪費(fèi)了自己的寶貴青春,卻還在幻想著可以進(jìn)暴雪可以進(jìn)EA,憧憬著在那樣的團(tuán)隊(duì)里可以只要隨便提個(gè)想法就有人把它實(shí)現(xiàn)… …

不可否認(rèn),深入的程序問題和美工問題的確是應(yīng)該留給專業(yè)的程序和美工去解決的,可是作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,在提供想法創(chuàng)意之前是否應(yīng)該先考慮下它要如何去實(shí)現(xiàn),以及實(shí)現(xiàn)之后大概會(huì)有怎樣的效果呢?看到很多策劃自以為高明地提出那些在游戲中可能只有寥寥幾個(gè)玩家會(huì)注意到的細(xì)節(jié)創(chuàng)意,卻要花上程序和美工兩三個(gè)工作日的制作時(shí)間,甚至還會(huì)帶來各種各種不可預(yù)知的問題,有時(shí)候真想過去抽他兩耳光告訴他:游戲不是做給你自己玩的,公司的程序和美工也不是請(qǐng)來給你實(shí)現(xiàn)個(gè)人夢(mèng)想的!真要覺得這個(gè)想法好,自己投錢請(qǐng)人做著玩去吧!

做為一個(gè)合格的策劃,不但應(yīng)該全面地了解程序和美工的制作流程和基本技術(shù),更應(yīng)該養(yǎng)成學(xué)會(huì)站在程序和美工的立場思考問題的習(xí)慣,因?yàn)橹挥羞@樣你才會(huì)知道自己的想法最終能在游戲中如何實(shí)現(xiàn),以及這樣實(shí)現(xiàn)以后會(huì)帶來怎樣的問題,才會(huì)對(duì)自己的想法有更深入地思考。如果連自己的想法在游戲里最終實(shí)現(xiàn)以后是什么樣子都不去考慮的人,那么你的想法還是繼續(xù)留著做“想法”吧!

4.策劃需要的是靈感,不需要什么理性分析

在國內(nèi)的很多游戲公司里,你都會(huì)看到一種奇怪的想象:當(dāng)別人都在忙著自己手中工作(包括其他策劃)忙得不亦樂乎的時(shí)候,策劃部里總有一兩個(gè)人或是伏在案上睡覺,或是開著QQ與人暢聊,或是盯著電腦屏幕腦袋放空… …問他在干什么,答案基本一致:找靈感。

的確,作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者,象其他藝術(shù)工作者一樣,是需要靈感的,有時(shí)候冥思苦想好幾天,不如靈光一閃來得更快。但是我想提醒各位的是:作為第九藝術(shù)的游戲設(shè)計(jì)者,與其他藝術(shù)工作者不同的是除了強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意靈感之外,更需要重視的是理性思維和邏輯思考能力。因?yàn)橛螒虿粏问撬囆g(shù)更是科學(xué)技術(shù),它比起電影文學(xué)等其他藝術(shù)而言更需要技術(shù)的扶持,更需要用理性思維去逐步分析求證它的合理性。

很多策劃對(duì)自己的所謂創(chuàng)意靈感都非常自信,一旦想出來個(gè)與眾不同的想法或者點(diǎn)子就沾沾自喜,自以為可以成為本世紀(jì)最有價(jià)值的金點(diǎn)子。對(duì)于一個(gè)策劃而言,這種自信和自負(fù)本都無可厚非,但是只要真正做過策劃尤其是有過成品案例的策劃都知道,一個(gè)想法從它誕生那一刻,到不斷求證反復(fù)推翻幾經(jīng)修改到最后確認(rèn),再到被逐步慢慢實(shí)現(xiàn),最后到呈現(xiàn)在受眾面前被他們接受,每一步都是極其漫長的過程。而其中最為重要的不是靈光一閃獲得這個(gè)想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反復(fù)推敲逐步完善,在真正開始實(shí)現(xiàn)之前就確保它切實(shí)可行而且值得去做,這才是一個(gè)策劃真正要做的工作。也就是說,對(duì)一個(gè)游戲策劃而言,最重要的不是去等靈感來想點(diǎn)子,而是思考如何把這些點(diǎn)子來一步步實(shí)現(xiàn)。

可惜的是,國內(nèi)大部分游戲策劃對(duì)自己的想法創(chuàng)意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以為是金點(diǎn)子四處張揚(yáng)到處炫耀,和那些成天在論壇上發(fā)帖子大喊“本世紀(jì)最偉大策劃案”“游戲公司欲購從速”之類的小P孩子沒什么兩樣。想法人人都有,哪個(gè)玩游戲的沒有自己的一點(diǎn)想法創(chuàng)意?可如果真要是只要有想法就能做策劃的話,中國游戲業(yè)也不會(huì)淪落到今天這個(gè)地步了!沒有人能保證自己的想法一開始就是切實(shí)可行的,在得到一個(gè)想法以后先不要急著去幻想它實(shí)現(xiàn)以后會(huì)如何如何,而應(yīng)該冷靜地想想它應(yīng)該以什么樣的方式去實(shí)現(xiàn),以及實(shí)現(xiàn)以后除了自己所需要的效果之外還會(huì)產(chǎn)生其他那些問題,這些問題要如何一一解決… …這個(gè)過程中不可避免地要遇到要不斷推翻自己最初觀點(diǎn)的時(shí)候,這沒什么好奇怪的,不要猶豫大膽地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己對(duì)這個(gè)問題思考的程度更深了一層。

但是可笑的是,這種理性的策劃模式往往會(huì)遭來那些不學(xué)無術(shù)以“設(shè)計(jì)大師”自居的純感性策劃者的唾棄,他們認(rèn)為這種前怕狼后怕虎的反復(fù)推敲會(huì)消磨自己的創(chuàng)作激情,會(huì)防礙偉大靈感的從天而降,固執(zhí)地認(rèn)為自己的靈感就是最完美的解決方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允許別人對(duì)自己的想法有什么看法意見,一旦有人提出異議就抱著一種"維護(hù)真理"的心態(tài)去與人爭辯。記住:固執(zhí)是做策劃的第一大忌。

5.太簡單的游戲不適合我,我要做就做WOW2!

這是目前讓我最無法容忍的幼稚想法,簡直已經(jīng)荒謬到可以拿出去讓人當(dāng)笑話聽的地步!這就象那些剛畢業(yè)的表演系學(xué)生一樣,看不起跑龍?zhí)椎男〗巧?,總覺得自己天生就是大明星,就應(yīng)該演主角,演那種只有兩三句對(duì)白的宋兵甲只會(huì)丟了自己的身份。

目前國內(nèi)中小型游戲公司盛行,大部分公司資金實(shí)力和技術(shù)勢(shì)力都不雄厚,很多公司都選擇投資小周期短的簡單模式MMORPG或者休閑游戲平臺(tái)做為自己的磨劍石,沒有幾家公司有如此強(qiáng)大的財(cái)力和魄力一開始就做超大型的MMORPG,這也就使得國內(nèi)的絕大部分策劃沒有機(jī)會(huì)一開始就直接參與什么大型游戲的研發(fā),必須先從模式簡單玩法單一的小型游戲開始做起,于是也就有了前面所說的那種不平衡的矛盾心理。

如果你細(xì)心觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),越是有經(jīng)驗(yàn)的策劃越不會(huì)這么想,而越是那種剛?cè)胄谢蛘哒f還沒正式入行的新人們?cè)绞怯羞@種懷才不遇的想法,他們心志比天高,總覺得做那些別人都做過的東西太小兒科了,什么組隊(duì)聊天每個(gè)游戲都有的,有什么好做的,根本無法發(fā)揮我的天才創(chuàng)意,要做就做那種前所未有的超大系統(tǒng),要全服務(wù)器幾千人一起參與來玩的大系統(tǒng),那種比WOW的戰(zhàn)場系統(tǒng)還強(qiáng)大百倍的… …當(dāng)真是“初生牛犢不怕虎”呀,連一個(gè)簡簡單單的死亡規(guī)則、移動(dòng)規(guī)則都寫不好的新人,就已經(jīng)在構(gòu)思那么龐大需要那么多具體規(guī)則支撐的大系統(tǒng)了,你知道這樣的系統(tǒng)需要牽涉到哪些規(guī)則?會(huì)與現(xiàn)有的哪些系統(tǒng)有影響甚至有沖突嗎?你知道實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)龐大的系統(tǒng)需要由幾個(gè)程序員用多少個(gè)工作日來實(shí)現(xiàn)嗎?你知道增加這樣一個(gè)系統(tǒng)需要增加美工多少工作量嗎?… …一個(gè)不考慮實(shí)現(xiàn)方式、不計(jì)算制作成本、不理順邏輯關(guān)系的系統(tǒng)案,和天馬行空地異想天開有什么區(qū)別?連最起碼的磚頭都砌不好蓋什么摩天大樓?

相信有這種天真想法的新人們,在幾經(jīng)周折特別是換了幾家公司以后就會(huì)發(fā)現(xiàn),理想與現(xiàn)實(shí)的差距,萬丈高樓平地起,要做自己理想的游戲你要學(xué)習(xí)的東西還很多很多,不要再顧慮你所參與的項(xiàng)目如何如何,你要想到你學(xué)東西是為了你自己,不管多小的游戲項(xiàng)目,你只要用心參與虛心學(xué)習(xí)總會(huì)大有所獲的。 
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