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盛大放棄圈圈 游戲IM還有沒(méi)有戲?-即時(shí)通訊
1999年以來(lái),在互聯(lián)網(wǎng)上即時(shí)通信在快速拓展的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)也日漸崛起。2005 年,我國(guó)即時(shí)通訊用戶達(dá)到8267 萬(wàn)人,2006 年將達(dá)到10334 萬(wàn)人。與此同時(shí),2006年上半年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到32.75億元,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已經(jīng)達(dá)到2633萬(wàn)人。目前,即時(shí)通訊與網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)最耀眼的兩道風(fēng)景線。業(yè)界人士認(rèn)為,未來(lái)兩年,在即時(shí)通訊與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的共同推動(dòng)下,一個(gè)綜合二者資源,真正面向廣大用戶的跨平臺(tái)、跨游戲的互動(dòng)增值服務(wù)市場(chǎng)將逐步進(jìn)入快速增長(zhǎng)期。

  網(wǎng)絡(luò)游戲的web1.0交流方式

       在現(xiàn)實(shí)生活中,人們每天都要和形形色色的人進(jìn)行溝通和交流,這一點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲上體現(xiàn)的更加明顯,而且在互動(dòng)性方面的需求是最強(qiáng)的。網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建的是一個(gè)虛擬的小型社會(huì),玩家在游戲中的所有行為也離不開(kāi)溝通和交流。當(dāng)玩家在游戲中遇到問(wèn)題、與游戲中的公會(huì)團(tuán)體共同行動(dòng)、需要從事商業(yè)交易等虛擬經(jīng)濟(jì)行為時(shí),他們都必須借助網(wǎng)絡(luò)交流系統(tǒng)??v觀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的歷史,玩家與玩家之間的交流無(wú)外乎兩種形式——在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,通過(guò)游戲提供的公聊頻道、公會(huì)專用頻道、玩家之間的私聊窗口、紙條傳送等方式即時(shí)聯(lián)絡(luò);而在網(wǎng)絡(luò)游戲外部,則通過(guò)即時(shí)通訊的IM工具進(jìn)行交流。

  目前國(guó)內(nèi)主流的網(wǎng)絡(luò)游戲,大多都是以最簡(jiǎn)單的交流方式為主。即當(dāng)玩家上線之后,僅僅只能夠看到自己所在區(qū)域的人物名稱,聊天輸入框輸入的文本信息也只有這個(gè)范圍的玩家可以看到。絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都有“聊天頻道”的設(shè)置,大致包括“公聊”、“公會(huì)”、“交易”、“組隊(duì)”、“區(qū)域”等幾個(gè)頻道。玩家可以通過(guò)在相應(yīng)頻道中發(fā)布文本,讓其他的玩家看到自己想要交流的信息。這種方式讓玩家與玩家之間基本達(dá)到了的交流的目的,但是這樣的文本方式多少影響了玩家游戲行為的進(jìn)行,其隱私保密性也是一個(gè)問(wèn)題。

  網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商業(yè)與玩家的無(wú)奈

  即時(shí)通訊平臺(tái)在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的交流問(wèn)題,日益成為游戲玩家在線多人通訊的主要工具。

  玩家在游戲中使用IM,通常都是采取直接語(yǔ)音聊天的方式,其最大的好處是省去打字的麻煩 并且不影響游戲速度。由于即時(shí)通訊平臺(tái)完全免費(fèi),且耗資源低,占帶寬小同時(shí)保證語(yǔ)音質(zhì)量的優(yōu)勢(shì),成為聯(lián)系游戲玩家、為游戲娛樂(lè)提供便利的交流工具。目前主流的IM,大多也都是在群體語(yǔ)音交流上大作文章,但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的飛速發(fā)展,僅僅是以“語(yǔ)音交流”代替“文本打字”的簡(jiǎn)單交流平臺(tái),已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了玩家的需求。

  無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商還是廣大玩家,都希望即時(shí)通信能夠成為網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)運(yùn)商的綜合交流平臺(tái),包括文字、圖片、語(yǔ)音、視頻、播客等應(yīng)用,都整合在該平臺(tái)上,從而帶動(dòng)各種網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的全面發(fā)展。因此,業(yè)內(nèi)將即時(shí)通信平臺(tái)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的應(yīng)用視為web2.0時(shí)代的新思潮之一。

  但令人無(wú)奈的是,第三代的網(wǎng)絡(luò)游戲即時(shí)通訊平臺(tái)一直是一個(gè)未能填補(bǔ)的空白。

  網(wǎng)游呼喚新生代即時(shí)通信平臺(tái)

  從中國(guó)各即時(shí)通訊軟件月度活躍用戶數(shù)量(含重復(fù)用戶)上看,騰訊QQ 還是占有較大的用戶比例,占63.4%,其次是MSN 和網(wǎng)易泡泡,分別占16.6%和6.2%,除了這幾個(gè)知名軟件,雅虎、SKYPE、KC等商家也積極做著即時(shí)通訊軟件的更新?lián)Q代。

  當(dāng)前,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)即時(shí)通信服務(wù)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,不同即時(shí)通信系統(tǒng)之間尚無(wú)法互聯(lián)互通,這在一定程度上阻礙了即時(shí)通信業(yè)務(wù)的發(fā)展,而網(wǎng)絡(luò)游戲的即時(shí)通訊也面臨同樣的問(wèn)題。艾瑞公司研究報(bào)告認(rèn)為,現(xiàn)在即時(shí)通信軟件根據(jù)功能可劃分為四代:第一代、第二代即時(shí)通信軟件以互聯(lián)網(wǎng)文本和語(yǔ)音通信為主;第三代以互聯(lián)網(wǎng)視頻通信為主;第四代則以實(shí)現(xiàn)跨網(wǎng)溝通為主,即可以實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)網(wǎng)、固定電話網(wǎng)之間的跨網(wǎng)文本、語(yǔ)音、視頻通訊等互聯(lián)互通應(yīng)用。

  目前,以QQ和MSN為代表的第三代即時(shí)通信軟件已經(jīng)成為市場(chǎng)的主流。但是第三代即時(shí)通信軟件在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的能力先天不足,無(wú)法給予網(wǎng)絡(luò)游戲用戶更好的娛樂(lè)和通信體驗(yàn)。

  業(yè)界人士認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需要一種全新的即時(shí)互動(dòng)平臺(tái),即在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中,能夠?qū)崿F(xiàn)文字、語(yǔ)音、視頻交流的多維互動(dòng),另外還需解決用戶在游戲過(guò)程中不便與游戲外用戶交流的問(wèn)題。

  網(wǎng)游能否進(jìn)入“我游我秀”時(shí)代

       到此我們開(kāi)始考慮一個(gè)我們一直都在思考的問(wèn)題,玩家到底需要什么?游戲廠商們給了玩家很高的精神享受,讓玩家每天都能樂(lè)此不疲地奔波在永遠(yuǎn)做不完的任務(wù)和戰(zhàn)斗中,然而在這些游戲過(guò)程中所處的被動(dòng)地位也讓玩家有了發(fā)不完的牢騷。如何讓玩家在游戲中發(fā)揮更多的自主性,如何讓玩家實(shí)現(xiàn)跨游戲的互動(dòng)交流,從而讓網(wǎng)游真正實(shí)現(xiàn)所謂的“網(wǎng)游2.0”,解決了這些問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)游戲才能更好的適應(yīng)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)大環(huán)境的發(fā)展。

  那么,如何實(shí)現(xiàn)這些需求呢?首先是自主性,這是web2.0的精髓,網(wǎng)絡(luò)用戶自己生產(chǎn)內(nèi)容并展示給別的用戶看,在這個(gè)“我型我秀”的時(shí)代這無(wú)疑是非常討巧的,博客的成功就說(shuō)明了這一點(diǎn)。許多玩家之所對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲孜孜不倦,一個(gè)重要的原因就在于網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了其內(nèi)心的表現(xiàn)欲,在游戲中可以很威風(fēng),可以叱咤風(fēng)云,可以做到許多生活里做不到的事情。然而由于技術(shù)條件的限制,這種“表現(xiàn)欲”的滿足僅僅局限在一個(gè)小眾圈里,這顯然不符合新網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的精神。

  那在游戲中玩家如何“邊游邊秀”呢?玩家如果可以在游戲過(guò)程中把自己的得意畫面即時(shí)的發(fā)送給其他玩家欣賞,或者錄制下來(lái)放到專門的游戲博客中去,甚至根據(jù)自己的喜好將游戲的畫面內(nèi)容制作成自己當(dāng)主人公的“游戲電影”,那么玩家“show”的欲望無(wú)疑就得到了最大的滿足。以現(xiàn)有的技術(shù)手段來(lái)講,真正實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能的游戲還沒(méi)有出現(xiàn)。

  導(dǎo)語(yǔ)中提到的那款名為“壁虎”IM的軟件,在2007年悄然走進(jìn)了我們的視野,通過(guò)其自主研發(fā)的音視頻采集及壓縮技術(shù)以及流媒體直播技術(shù),“壁虎”的用戶可以向不同游戲的玩家實(shí)況直播自己在游戲中的畫面,類似于一個(gè)游戲內(nèi)的“電視臺(tái)”,并且直播的“攝像”以及 電視中的“主人公”都是玩家自己。壁虎可以通過(guò)很簡(jiǎn)單的基本操作錄制游戲視頻,省略了傳統(tǒng)錄像工具的繁瑣設(shè)置。兩項(xiàng)功能很好的彌補(bǔ)了現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的某些不足,也迎合了玩家日漸強(qiáng)烈的個(gè)人表現(xiàn)欲。此外,壁虎還具備跨游戲的即時(shí)通訊功能,可以在不同游戲間實(shí)現(xiàn)群組語(yǔ)音以及文字交流,并且支持多人同步發(fā)音,這一功能拓寬了游戲內(nèi)的溝通渠道,對(duì)于游戲內(nèi)的大規(guī)模群體作戰(zhàn)來(lái)講,無(wú)疑是非常便利和實(shí)用的。至于它能取得什么樣的成就,也許就是檢驗(yàn)網(wǎng)游未來(lái)發(fā)展走向的一個(gè)重要標(biāo)示。

  結(jié)語(yǔ):

       其實(shí),我們只需要搞清楚玩家要什么,那么我們就能知道自己需要做什么,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)多媒體娛樂(lè)應(yīng)用技術(shù)與即時(shí)通訊技術(shù)的有效結(jié)合,用類似于“游戲畫中畫”的方式,構(gòu)筑一個(gè)游戲內(nèi)的增值服務(wù)平臺(tái),通過(guò)它全面實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲在跨游戲即時(shí)通訊、音視頻傳送方面的某些不足,甚至可以將其視之為游戲內(nèi)的“windows”, 把網(wǎng)絡(luò)游戲變成它的“桌面”,玩家通過(guò)它在游戲內(nèi)即能解決包括網(wǎng)頁(yè)瀏覽、視頻收看、即時(shí)通訊在內(nèi)的一切問(wèn)題,這樣不僅僅增加了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的包容性,也讓用戶在游戲時(shí)有了更多的活動(dòng)空間,網(wǎng)游本身也會(huì)因此而更加暢快,自由。

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