美國的游戲產品中,40%專為老人設計。
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撰文|何嘉樂
編輯|Mico
開篇:
“我已經不知道我是誰了,我也不知道接下來我還要失去什么?!?/p>
電影《依然愛麗絲》中的這句臺詞,傾訴著阿爾茨海默癥患者的無力。這個病就像一塊橡皮擦,一塊一塊、一天一天、一點一滴,直至把患者的記憶擦到幾乎一片空白。
圖:電影《依然愛麗絲》中的經典臺詞
阿爾茲海默癥患者的感受
而應對阿爾茨海默癥的各方努力,一直在持續(xù)進步。
目前,認知癥益智游戲在認知癥領域中的大量應用,正在為認知癥患者爭取延遲大腦退化的寶貴時間,節(jié)省不必要的高額費用,同時,也為促進老年癡呆防治的細分市場提供了大量的依據。
近些年,越來越多的案例和研究計劃也逐步證實了益智游戲對于老年癡呆防治的顯著功效。
因此,大量的研發(fā)力量和資本,不斷涌入益智游戲防治老年癡呆的市場中來。
文章導讀:
1. 阿爾茨海默病的現狀
2. 老年益智游戲延緩智力退化
3. 國內市場
4. 國外案例
5. 現有問題和商業(yè)機會啟示
經濟負擔年均達萬億,國內認知癥高發(fā)
9月是世界阿爾茨海默病月。
阿爾茨海默病(AD),又稱“老年癡呆癥”,多年來一直是困擾全球的難題。一直是困擾全球的難題。
每3秒就有一人發(fā)病,在85歲以上人群中,有三分之一的人會不幸中招。
中國人口眾多,老年人口也多。從2005年開始,國際老年癡呆協會中國委員會決定把每年9月17日定為“中華老年癡呆日”。
隨著中國老齡化程度不斷加深,中國的老年癡呆患者人數也在快速增長。
人數激增
世界衛(wèi)生組織在今年9月2日的一份報告中稱,全球目前有超過5500萬人患有癡呆癥,隨著人口老齡化,預計到2030年癡呆癥患者人數將增加40%左右,達到7800萬人,到2050年將增至1.39億人。
而中國是全球阿爾茨海默病患者數量最多的國家。據中國疾病預防控制中心預測,我國老年人口癡呆癥患病率是5.56%。
第七次全國人口普查數據顯示,與2010年相比,人口老齡化程度進一步加深,60歲及以上老齡人口有2.64億,占18.70%,比2010年增長了5.44%。伴隨著我國老齡化問題的逐漸加重,阿爾茨海默病發(fā)病率會逐漸增加。
目前,我國約有1000萬阿爾茨海默病患者,預計到2050年,將突破4000萬。
經濟負擔加重
全球每年用于AD的費用高達6040億美元,AD費用已經超過了心臟病、癌癥和中風的費用,給全球帶來繁重的經濟負擔。
據首都醫(yī)科大學宣武醫(yī)院賈建平教授團隊的調研:2015年,中國阿爾茨海默病所致社會經濟負擔總額達到1677.4億美元,預計到2030年,將達到2.54萬億美元——這些數字均遠高于“世界阿爾茨海默病報告(2015年)”所預計的水平。
老年益智游戲有助延緩智力退化
在全球范圍內,認知癥治療已經從藥物治療向非藥物治療方向發(fā)展。
因為藥物治療的效果十分有限,并且藥物治療主要針對于重度認知障礙老年人,費用高、療程長、負擔重,都十分不利于現行發(fā)展。
現有研究表明,患有輕度認知障礙(MIC)的老人比一般的正常老人患認知障礙癥概率高5-10倍,此類人群是患認知障礙的高危人群,因此應該更加關注此類人群,早干預、早治療,活用非藥物治療緩解其病情。
大量研究結果證明,可以通過益智游戲療法來有效緩解病情快速惡化。
早在2014年的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)會議上,完美世界CEO蕭泓如是說:“將來游戲會與醫(yī)療、教育、金融、快速消費、電子通信、計算機等眾多產業(yè)進行互助合作,游戲在未來將代表一種健康的生活態(tài)度?!?/p>
圖:不同時期老年癡呆患者的退化程度
有研究顯示,來自游戲中的外界刺激會對人類的大腦產生積極的影響,乃至重塑整個大腦功能。
個體在進入老齡以后,腦的可塑性仍然是存在的,老年游戲玩家的操作行為可以被服務器所記錄,并結合玩家腦部磁共振的醫(yī)學影像,對其頭部血液流動進行詳細分析。
這種游戲康復治療的方式可以改變患者以往枯燥的治療狀況,改變枯燥和不健康的生活方式和方法,利于患者身心愉悅,對其康復起到極大的促進作用。
圖:六種智能隨年齡衰退的趨勢
可以從上圖看到,受到年齡影響,下降最嚴重的能力是言語記憶能力,然后是數字能力。
除了認知能力維度的退化,與此同時,還伴隨著生理維度的退化和心理維度的退化。
相較于失智患者的生理退化,心理退化其實才是對患者的致命打擊,懷舊心理、返童化心理和孤獨感都令輕度認知障礙(MIC)老人感到強大的落差感。
在益智游戲中輔助以認知刺激、多感官刺激、音樂刺激、懷舊刺激、創(chuàng)造性故事刺激都是很好的載體,能用來有效治療老年癡呆癥。
但是,目前針對老年人線上游戲的市場,國內基本上還很空白,除了一些線上棋牌、線上麻將之類,鮮有專門針對失智老人而研發(fā)的游戲。
在歐美,近年來通過長期追蹤研究發(fā)現,阿茲海默癥可能早在患者出現癥狀20年前,大腦就開始產生病變,因此,預防失智行動要及早開始。
老人借助游戲 APP 可以鍛煉手指靈活度、大腦反應能力、手腦協調能力和記憶能力;
老人還可以通過游戲和家人、朋友互動,獲得愉悅的心情和體驗;
另外,可依據老人在游戲中的反應速度和準確度,對老人罹患失智癥的概率進行預判。
不難看出,游戲療法在老年人輕度認知障礙(MIC)的預防和早期判斷上均有良好的潛質。
國內市場:需求增長,供給端亟待創(chuàng)新變革
在國外,老人線上游戲已不是什么稀奇物,美國的游戲產品中有40%就是專為老人設計的。
而在國內,針對老年人的移動觸屏終端游戲研究少之又少,但是,亟待滿足需求卻在快速增長。
京東大數據顯示,近年來老年益智類商品在京東平臺上的銷售整體呈加速增長趨勢。如何讓老年人保持頭腦活力、延緩衰老,受到越來越多的重視。
具體到幾種熱門的老年益智商品,老年麻將、老年魔方的銷售增長顯著,但是相關的游戲APP市場卻是門可羅雀。
就目前市場結構來看,在國內,老年線上游戲品種較少、數目不多,幾乎沒有專門針對老年人的線上益智游戲APP。
圖:目前可以找到的一些老年人參與的游戲APP
再者,就是一些生產幼兒玩具的廠商,順便生產了老年益智玩具。這些玩具并不能達到治療和緩解的效果,像一些七巧板、九連環(huán),遠遠達不到應有的“治療”標準。
圖:老年益智玩具
市場較為空白,發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
在國內,針對老年人、特別是輕度認知癥患者,巨大的需求亟待推出老年人專屬治療游戲。
而已有“排頭兵”在創(chuàng)新探索。
如博斯騰科技,“小游戲”是其“早篩+干預”的其中一環(huán)。去年,博斯騰聯合支付寶上線了“大腦訓練”小程序,嵌入支付寶市民中心的社保版塊,用戶在查詢社保、公積金的同時,也可以進行記憶力檢測。
而這種“檢測”非常的人性化,以游戲的方式呈現,老人在家就能自查。
這個小游戲的使用人數已超千萬。數據顯示,接受干預5次以上的老人,記憶力同比提升24%。
國外案例Lumosity:早在2012年融資7000 多萬美元,目前用戶超一億
老年人益智游戲熱給軟件公司帶來了意想不到的收益。
據2019年的一份AARP報告,50以上的美國老年游戲玩家在2019上半年為游戲市場貢獻了35億美元的收入,而在2016全年,這個數字才5.23億美元。
今天介紹的美國Lumosity公司,創(chuàng)建于2005年,于2007年正式上線,是一家專門通過益智游戲為用戶提供智力訓練的網站。
Lumosity 的程序在全球范圍內有超過 1 億人使用,每款游戲都會在某些方面提升自己的能力,比如問題解決、記憶訓練、數字推理等等。
有些訓練是專門為一些特殊情況設計的,比如腦外傷。Lumosity還可以隨著用戶的熟練程度自動調整訓練難度,通過不斷的挑戰(zhàn)促進大腦的提升。
獲利模式
對于新注冊用戶,網站將首先提供35款根據科研設計的益智游戲。然后就可進入個性化培訓階段,需要按月或者按年付費。
接著提供以下訂閱:1個月:11.99美元;1年:59.99美元。
圖:Lumosity游戲界面
公司概況
Lumosity的游戲系統(tǒng)由斯坦福大學神經專家開發(fā),三個創(chuàng)始人之一的Michael Scanlon是一位神經系統(tǒng)科學家,負責整個公司的“人類認知工程”。其主要目的就是,致力于打造一個提高大腦認知能力的在線學習訓練平臺。
目前,有190多位研究人員在對Lumosity進行研究,從2000萬用戶中收集了3.2億份數據資料。
澳洲新南威爾士大學發(fā)表的獨立文章中,證明Lumosity通過游戲訓練,可以提高有輕度認知障礙的老年人的注意力。
在資金和用戶上,AgeLifePro注意到,在2012年8月時, 當時還只有網站的 Lumosity 已經拿到總計 7000 多萬美元的融資,且其中各款游戲經過 2500 萬用戶參與。
也就是說,Lumosity在做應用之前就有了很好的資金和用戶基礎。
產品效果
圖:試驗表示在經過訓練之后年齡帶來的差異會顯著縮小
AgeLifePro找到了來自加利福尼亞州斯坦福大學斯坦福大學Mark Steyvers、Guy E. Hawkins、Frini Karayanidis和Scott D. Brown教授撰寫的關于Lumosity游戲效果的論文——A large-scale analysis of task switching practice effects across the lifespan。
論文中收集了1,000 名用戶的數據樣本包含46,470個游戲事件和2,881,161次試驗。其中包括54% 女性和 42% 男性。
論文結果表明,大多數患輕度認知障礙的老年人能夠達到或超過年輕人的表現,但前提是年輕人相對不熟練。較高練習水平的老年組在功能上與較低練習水平的年輕組相似,這表明某些年齡差異可以通過訓練來克服。
理論支持
在心理學研究上,評價認知訓練是否有效主要看以下幾個方面:
1. 訓練效應(training effect):
2. 遷移效應(transfer effect):研究者常用神經心理學測驗來評估受訓者在各個認知能力上的改變情況。Lumosity里的Brain Performance Test( BPT)扮演的就是獨立測驗的角色,訓練任務A,發(fā)現不僅任務A成績提高,另一個沒有訓練的任務B成績也提高;
3. 持續(xù)效應(maintainance effect):訓練停止一段時間后用戶還能表現出訓練效果;
4. 對日常生活有影響:美國一個大型的認知訓練研究ACTIVE發(fā)現,接受了認知訓練的老人訓練后6年內的開車事故率比沒訓練的老人低。
近十年來,也有多份論文論證,Lumosity能夠提高輕度認知癥患者的訓練效應、遷移效應、持續(xù)效應,認知癥患者的日常生活也在游戲訓練后有所改變,這也都表示了Lumosity的確對輕度認知癥患者有著一定的效果。
推廣模式
1. 據不完全統(tǒng)計,IOS應用下載量80%來自APP Store,所以,Lumosity 可以通過主要瞄準APP Store 的評價、限時免費及付費推廣等方式進行推廣;
2. 在媒體報道、應用大賽中得到比較充足的品牌曝光,也經常在美國電視及網頁中見到Lumosity的廣告;
3. 應用社會化。讓用戶通過社交網站分享自己的行為,例如簽到同步,讓用戶把照片及時分享到Facebook、twitter等;
結合用戶場景,線下廣告亦能奏效。
現有問題和商業(yè)機會的啟示
與歐美和日本相比之下,我國的老年線上游戲市場還有很大的空白需要彌補。因此,AgeLifePro整理出了目前我國老年線上游戲市場的一些商業(yè)機會和比對國外案例而得出的啟示。
1. 功能性而非娛樂性:
老年人失智癥預防的游戲 APP 不同于普通游戲APP,其主要目的不是“娛樂”,而是對老年人認知功能退化現象進行早期發(fā)現、早期預防。
強調的是“功能性、實用性、有效性”,其“娛樂性”只是實現功能的路徑而已。
而市面上大多數針對輕度認知障礙老人所做的APP都是以娛樂性為主,而失去了產品的初心理念。
2. 設備適老化而非市場化:
對老年群體來說,接受智能設備始終有一定的“障礙”。最核心的原因是“自卑感”和設備的“不必要性”。
所以在游戲的設計上,應該充分考慮到用戶的體驗感,如調低游戲的反應、切慢速度、減短游戲時間、減小強度,給老人足夠的時間思考、反饋,并設定豐富的獎勵模式,以幫助老年人建立在游戲中的自信心。
另外,借助游戲為老年人創(chuàng)造更多和家人、朋友溝通互動的機會,以增加老人對智能設備的接受度和黏性。
3. 設計人性化而非趨同化:
要考慮輕度認知障礙老年人感官認知系統(tǒng)的退化,即老年人視覺,聽覺,觸覺能力的退化。
設計的產品顏色要鮮艷,對比度分明,要選擇大號字體,顏色需要同時適應藍色和綠色。
聲音提示也盡量用低頻反饋,多利用老年人的習慣和意義記憶,避免增加老年人大量的記憶負擔,可以設計出與老年人人生經歷關聯緊密的產品,令游戲者擁有認同感。
4. 方式方法個性化而非大眾化:
由游戲治療師輔助患者進行,完成治療師與患者之間的互動性治療;
或者由患者和其他患者相互間響應地進行治療;
或者由患者和家人溝通交流治療。
以上的三種方式都首先需要游戲治療師設計好具有針對性的游戲治療方案,然后根據患者疾病的類型和具體情況進行不同方式的選擇。
圖:益智游戲的日常監(jiān)測及腦力統(tǒng)計
游戲訓練結果可通過系統(tǒng)自動生成可視化圖表,便于受測者/戶直觀理解和感受。
圖:益智游戲結果可視化分析
5. 治療流程科學化而非單向化:
游戲模式應以善聽——悅目——推演——想象——益腦——妙言——短記的流程分別進行聽覺感官刺激——視覺感官刺激——邏輯思維能力訓練——空間能力訓練——認知能力訓練——語言文字能力訓練——短期記憶訓練。
6. 適應需求化而非國外照搬化:
市場上針對于老年人的游戲大致分為連連看、斗地主、線上麻將、猜燈謎、識漢字和組成語這些類型。
但是,我國老年群體中,很大一部分人的休閑活動主要是手工、書畫、運動以及藝術團活動等。
根據此種現象,基于我國老年人更青睞的一些傳統(tǒng)的、有民族特色的活動,例如繡花、剪紙、折紙、秧歌、太極等,老年線上游戲行業(yè)或可從傳統(tǒng)民族文化下手,逐漸開拓市場。