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淺談“電腦游戲”在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
淺談“電腦游戲”在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

教師論文  加入時間:2009-3-17 15:06:53  lzjks  點擊:674
 
 
【摘要】:
   從上世紀末開始,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電腦游戲逐步被人們所認識,隨著網(wǎng)絡(luò)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲更是被青少年所衷愛。如何通過課堂教學(xué)和其它多種途徑,對電腦游戲進行變革,使其與信息技術(shù)學(xué)科內(nèi)容相結(jié)合,同時在充分調(diào)動學(xué)生的主觀能動性,注重培養(yǎng)學(xué)生的主體意識、信息素養(yǎng)的基礎(chǔ)上,全面提高教學(xué)效益和學(xué)生綜合素質(zhì),這是我們在教學(xué)實踐中需要探索的問題。
【關(guān)鍵詞】:
電腦游戲 信息素養(yǎng) 教學(xué)策略 應(yīng)用原則
【正文】:
從古至今,技術(shù)的每次進步都會催生社會應(yīng)用層面的變革,繼而影響社會向前發(fā)展的步伐。信息技術(shù)改變了通信、辦公和娛樂原有的含義,使我們充分享受到新技術(shù)帶來的便利和精彩。放眼當(dāng)前的教育信息化工程,它是信息時代應(yīng)運而生的產(chǎn)物?,F(xiàn)在學(xué)校里有了校園網(wǎng),信息技術(shù)也成了一門課,信息技術(shù)與課程整合也被大力提倡,無數(shù)的教師投身到了這場轟轟烈烈的革新當(dāng)中。
但隨著精彩而來的還有不可回避的麻煩和困難。青少年對電腦游戲的沉迷就是讓我們這些教育者頭痛不已,為此我們開始對現(xiàn)行的教育現(xiàn)狀進行了思考:
(1)現(xiàn)有課堂教學(xué)中機械訓(xùn)練扼殺了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;
(2)對青少年淪落為電腦游戲的奴隸而產(chǎn)生種種偏態(tài)甚至違法行為的各類現(xiàn)象缺少呼吁。
(3)人們對電腦游戲始終缺乏真正的、理性的、客觀公正的認識。我們從青少年對電腦游戲的沉迷而引發(fā)了這樣聯(lián)想:如果讓孩子們像迷戀電腦游戲那樣迷戀學(xué)習(xí)那該多好。其動機就是試圖將電腦游戲的弊端中的某些看來是可取的特征發(fā)揮到積極的一個方面去。于是如何把電腦教育游戲運用到信息技術(shù)教學(xué),成了我們在教學(xué)實踐中探索的問題。
一、電腦游戲的利與弊
當(dāng)前隨著家用電腦的普及,課堂作業(yè)量的相應(yīng)減少,課余閑暇時間的增多,小學(xué)生喜歡玩電腦游戲的現(xiàn)象也越來越普遍,大人們也日益擔(dān)心甚至反對起來,家長抱怨電腦游戲是個壞東西,孩子因為貪玩游戲,學(xué)習(xí)成績下降了。媒介報道也揭露了因為游戲機的誘惑,一些孩子參與了盜竊,于是在家長和教師眼里,電腦游戲就真成了“壞東西”,要求取締網(wǎng)吧、不準學(xué)生玩電腦游戲的呼聲不絕于耳。生怕為玩電腦游戲而誤了學(xué)習(xí)及健康。但是,通過調(diào)查小學(xué)生大都喜歡玩電腦游戲,用電腦學(xué)習(xí)的人較少,只有少數(shù)人例外。玩游戲的目的大多是為了好玩。認為玩游戲?qū)ψ约簩W(xué)習(xí)成績沒影響,反而能增長知識,促進能力發(fā)展的占大多數(shù)。從以上分析來看,小學(xué)生玩電腦游戲有利有弊,我認為小學(xué)生玩電腦游戲是一種社會發(fā)展的正?,F(xiàn)象,玩電腦游戲的利弊大多取決于玩家的情況,老師和家長不該一味加以禁止,而是應(yīng)在認識利弊的基礎(chǔ)上加以引導(dǎo),讓小學(xué)生知道為什么玩、怎樣玩和玩什么游戲才有利于身心的健康及發(fā)展,對那些成績不好、又有機會大量接觸電腦游戲的學(xué)生要特別注意,應(yīng)及時的幫助和鼓勵他們在學(xué)習(xí)方面取得進步,改善與其他同學(xué)的關(guān)系,限制玩游戲的時間和種類,最終讓他們知道,在現(xiàn)實生活中的成功遠比在電腦游戲里的成功更重要、更充實也更開心。這不僅益教于樂,而且有利于素質(zhì)教育的開展和未來高科技人才的培養(yǎng)。 
學(xué)生如此熱忠于玩電腦游戲,而家長和老師大多反對學(xué)生過多的玩電腦游戲,有的甚至禁止他們玩電腦游戲,那么到底電腦游戲有那些優(yōu)缺點呢?
眾所周知,現(xiàn)在的電腦游戲眾多,魚龍混雜,某些電腦游戲粗制濫造,甚至含有反動、暴力、色情等不健康內(nèi)容,而中小學(xué)生作為成長中的一個特殊群體,自身的抵抗力、分辨力都不強,容易受到不好的影響,甚至沉迷于這些不健康的電腦游戲而無法自拔。
另外,電腦游戲的刺激、緊張,往往使游戲者在結(jié)束一場游戲時,還想玩下一場,這時,電腦游戲就有如“電子鴉片”,使小學(xué)生“上癮”,甚至在上課時也“身在曹營心在漢”,直盼放學(xué)鈴聲響起,好打開電腦“搏殺”一番,這樣影響了上課效率不說,功課也被耽誤了。有的小學(xué)生缺乏父母的約束,整日整夜的泡在電腦前,而讀書時無精打采。更有甚者,為了玩游戲作業(yè)都不做好,等著早晨到學(xué)校里向其他同學(xué)借來抄。電腦游戲給我們帶來的慘痛教訓(xùn)實在不在少數(shù)。
電腦游戲有如此多的缺點,那么是不是我們家長和老師都因該杜絕學(xué)生玩游戲呢?而它對學(xué)生有如此大的吸引力,其本身是否也具有一些值得我們學(xué)習(xí)的地方呢?我認為它在以下方面對學(xué)生具有一定的優(yōu)點。
首先,電腦游戲有利于培養(yǎng)學(xué)生對電腦的濃厚興趣,了解電腦的基本知識,學(xué)會怎樣操作電腦、裝卸軟件、排除故障、打字、上網(wǎng)查詢資料等等;其次我們還可以在游戲上學(xué)到一些知識,如《帝國時代》可以了解到圣女貞德、成吉思汗、十字軍東征等歷史知識,而《盟軍敢死隊》則可以了解到二戰(zhàn)的知識;再次可以開發(fā)學(xué)生的想像力,如《星際爭霸》和《家園》想像未來的戰(zhàn)爭是什么樣子,而《恐龍危機》則想象如果恐龍復(fù)活的話世界將會發(fā)生什么事情;還有可以增強反應(yīng)能力和觀察能力,如《三角洲部隊》和《半條命》訓(xùn)練你如果在你毫無防備的情況下忽然出現(xiàn)一個敵人你應(yīng)該怎樣躲避和攻擊他。不過這些游戲也有很多的血腥場面,對于學(xué)生的成長很不利;有些游戲還可以鍛煉學(xué)生的邏輯思維能力,如《古墓麗影》為了通關(guān)要找到許多鑰匙,而得到鑰匙之前往往還要從發(fā)生的一件事中聯(lián)想到其它地方可能對找到鑰匙有什么用,進而找到鑰匙,這對判斷推理、邏輯思維能力的增強有好處;而一部分智力類游戲?qū)W(xué)習(xí)有較大的幫助。比如說象棋、圍棋等可以培養(yǎng)耐心細致、善于思考的學(xué)習(xí)作風(fēng),而一些智力類游戲。它為了通關(guān),往往要解答一些關(guān)于語文、數(shù)學(xué)、英語的題目,使你在玩游戲的同時也學(xué)到了知識,使成績上升。
在這些游戲中,一些大型的,練升級的游戲容易使學(xué)生上癮,而且它們的娛樂性很強,而知識性相對比較弱,所以玩這些游戲?qū)τ谧灾颇芰€很差的小學(xué)生而言往往會影響他們的學(xué)習(xí),不利于學(xué)生的健康發(fā)展,因此弊大與利。而一些知識型或智力型的小游戲比較有趣,對學(xué)生的吸引力也很大,但玩這些游戲?qū)W生不易上癮,而且學(xué)生在玩的過程中會學(xué)到很多的知識,因此利大于弊。
二、電腦游戲的教學(xué)策略
對于游戲,中國人向來都有一種鄙視心理,特別是教育中的游戲,認為它是一種非正常的、不嚴肅的活動,是玩物喪志,是 “奇技淫巧”,是一種不正經(jīng)。 這是我們經(jīng)常看到的對游戲的評價。然而這一現(xiàn)象是我們大家所看的到的。目前,由于國家相關(guān)部門如文化部、新聞出版署等對網(wǎng)絡(luò)游戲也給以大力扶植和支持。我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展非常迅速和火爆,隨著大量社會資金的不斷涌入,市場競爭已經(jīng)非常激烈,更多的廠商為了一己之力,粗制濫造,以殺怪升級為主要游戲模式的打斗與魔幻類題材已經(jīng)令人生厭,社會輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲評價毀譽參半。使更多的人對于游戲只有反感。
正由于眾多的問題,引起社會各界爭論和質(zhì)疑。主要問題是:部分缺乏自制力的青少年學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔,網(wǎng)絡(luò)成癮、荒廢學(xué)業(yè),影響其身心健康并誘發(fā)了一系列社會問題。另外,部分網(wǎng)絡(luò)游戲中存在色情、暴力、迷信等不健康內(nèi)容,這些內(nèi)容在潛移默化地影響著青少年學(xué)生的道德觀和價值觀。
而看今天,隨著應(yīng)試教育在社會中越來越吃香,也已經(jīng)找不到游戲的影子了。為考試而教,為分數(shù)而學(xué),成了當(dāng)今很多教師與學(xué)生教與學(xué)的目的。這兩者表面上看似乎沒有聯(lián)系,實際上卻有著相當(dāng)直接的關(guān)系。
平常我們的教育一直提倡寓教于樂,但是我們現(xiàn)在整體的高考第一的前提下,做為教育者你真的是讓學(xué)生體會了學(xué)習(xí)的樂趣了嗎?如果真的體會到了,那還至于半夜爬墻出去網(wǎng)吧里玩網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?不要說這是個別現(xiàn)象,其實這應(yīng)該是普遍現(xiàn)象,試問你能保證你的學(xué)校或者班級里就沒有這樣的學(xué)生?又有多少教師你是了解我們的學(xué)生心理想的是什么?我們的學(xué)生為了逃避教師、家長、學(xué)校的壓力,只有想辦法去釋放自己,去哪釋放?最好的地方當(dāng)然是網(wǎng)絡(luò)游戲,虛擬世界,這里沒有人管你,你可以有自己的一片天地,你可以在現(xiàn)實被老師罵是笨蛋,但在這里只要你愿意,你就是大俠。說到這里,你還會說我們的學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲和教育無關(guān)?
俗話說:教無定法、教亦有法,在信息技術(shù)教學(xué)中我采用游戲法 ,在教學(xué)過程的四個階段(“興趣與質(zhì)疑”、“理解與反饋”、“體驗與探究”、“表達與應(yīng)用”)中充分利用大量豐富的計算機游戲,不僅我教得輕松,學(xué)生也學(xué)得愉快,值得大家一試。
我們的教學(xué)可以概括為下圖所示的流程,充分體現(xiàn)了以學(xué)生為主體的科學(xué)認知方法、以探究為核心的教學(xué)管理策略、以過程為基礎(chǔ)的師生評價體系,這也是對信息技術(shù)教學(xué)的真實寫照,下面就以此示圖中的各個流程階段例說信息技術(shù)教學(xué)中的游戲法。
 
 

情境
懸念
質(zhì)疑
反饋
加工
整理
獲取
評價
應(yīng)用
差異
表達
探究實驗
自主學(xué)習(xí)
合作交流
興趣與質(zhì)疑
理解與反饋
體驗與探究
表達與應(yīng)用
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

1、興趣與質(zhì)疑
認知心理學(xué)認為,越是基礎(chǔ)的東西越具有普遍性和可遷移性。究其實,信息技術(shù)課程是一門趣味性很強的學(xué)科。這一特點是與中小學(xué)生的心智發(fā)展水平密切相關(guān)的。中小學(xué)生進行學(xué)習(xí)的主要動機來源于他們強烈的求知欲和對所學(xué)內(nèi)容的興趣。興趣越高,則學(xué)習(xí)的動力越大,學(xué)習(xí)的效果也越好,因此在中小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)過程要突出趣味性,重視激發(fā)、培養(yǎng)和引導(dǎo)學(xué)生對信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)興趣,讓“興趣”貫穿整個教學(xué)過程。
例說 1 :《鼠標的使用》(經(jīng)典游戲: Windows 自帶的“紙牌”)(教學(xué)環(huán)境:多媒體網(wǎng)絡(luò)微機室,以下全同)
上課伊始,教師就慢慢地玩 Windows 自帶的“紙牌”游戲,學(xué)生一片嘩然,接著興趣盎然,然后就有學(xué)生自已開始玩,直到所有的學(xué)生都在玩此游戲,這時,大部分學(xué)生還是不熟悉的,教師說:此游戲關(guān)系到鼠標的使用方法,請同學(xué)們自己從課本上找到答案, 5 分鐘后,我們請一位同學(xué)總結(jié)鼠標的用法。接著教學(xué)就比較輕松了,學(xué)生也很快找到了答案。
心理學(xué)家魯賓斯坦說過:“思維通??偸情_始于疑問或者問題,開始于驚奇或者疑惑,開始于矛盾”。疑問是置疑、激疑、制造矛盾達到引思的一種方式并以此來啟迪學(xué)生的思維。學(xué)生在實際學(xué)習(xí)中肯定會產(chǎn)生疑問,如為什么老師計算機的上的“紙牌”背面和我的不一樣等等。這些疑問有時是學(xué)生自發(fā)產(chǎn)生的,有時要靠我們老師有意識地啟發(fā)引導(dǎo)學(xué)生產(chǎn)生疑問。此時,教師抓住這個機會,幫助學(xué)生思考問題、引導(dǎo)他們自已去找?guī)椭?,盡量讓他們自己思索,最后老師在重要處點播,此時就要有意識擴大問題,把學(xué)生的知識面拓寬,可以把相關(guān)的知識都給學(xué)生講一講,這樣學(xué)生的問題解決了,他們的知識面也更廣闊了。
例說 2 :《軟件的幫助》(經(jīng)典游戲: Windows 自帶的“紙牌”)
接例說 1 ,在玩“紙牌”時,待所有的學(xué)生對鼠標的用法都掌握了,這時,老師可以將紙牌的背面圖案改變、翻牌張數(shù)改變。學(xué)生見了,都感到很疑惑,有的學(xué)生就開始嘗試改變,有的就直接提問,教師可引導(dǎo)學(xué)生打開此軟件的“幫助”菜單,教他們?nèi)绾翁岢鰡栴},如何找到解決方法,最后讓學(xué)生自己尋找剛才問題的答案,學(xué)生很快就上手解決了這個問題,游戲的圖案也五花八門了。最后教師進一步深化,帶領(lǐng)學(xué)生看 Windows 的“幫助”,并告訴他們在以后的學(xué)習(xí)中,如果有問題,盡量從軟件的“幫助”中找到自己所需要的問題答案。
2、理解與反饋
偉大的教育家孔子說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”就是說在學(xué)習(xí)過程不僅要有興趣,更要充分理解,并與之融為一體,才能體會到其中的樂趣。早在五十年前,我國著名教育家葉圣陶先生就已提到過,他指出:“學(xué)生不甚了解的文章書本,要使他們運用自己的心力,嘗試去了解。…… 嘗試的結(jié)果,假若真了解了,這了解是自己的收獲 …… 。假若不能了解,也就發(fā)現(xiàn)了困惑所在,然后受教師的指導(dǎo), …… 。”其實,這里葉圣陶先生明確指出了“理解”對于學(xué)生的重要性: (1) 嘗試成功了,“嘗試的結(jié)果,假如真了解了,這了解是自己的收獲,印象必然較深,自己對于它的情感必然較濃”。 (2) 嘗試遇到困難了,假如不能了解,也就發(fā)現(xiàn)了困惑的所在,然后受教師的指導(dǎo),就困惑所在加以解答,其時在內(nèi)容的領(lǐng)悟上和方法的運用上,都將得到恍然有得的快感。 (3) 嘗試結(jié)果有出入,即使當(dāng)教師講解或討論的時候,“見到自己的理解與討論結(jié)果不甚相合,就作出比量長短的思索”。
 例說 3 :《 WINDOWS 中文件的復(fù)制與粘貼》( FLASH 小游戲:猴子逃命)
教師試玩 FLASH 小游戲“猴子逃命”,首先引起學(xué)生興趣,然后將此游戲的所在教師機的地址給大家,教師提示先復(fù)制到自己的機器上然后再玩,有的學(xué)生問:怎樣復(fù)制?回答:看書。同學(xué)們紛紛嘗試, 5 分鐘后有的同學(xué)找到了答案,并掌握復(fù)制與粘貼的方法,已經(jīng)開始玩這個游戲了,而有的同學(xué)還在努力嘗試,有的就索性向我提問。我巡視了一圈子,發(fā)現(xiàn)沒有完成的同學(xué)只把快捷方式復(fù)制在自己的機器里,于是我請做的正確的同學(xué)上來演示給大家看,這時候再問那些沒做好的同學(xué):知道自己錯在哪里嗎?學(xué)生基本上就全明白了復(fù)制是對所使用所有文件的復(fù)制,而不僅僅是快捷方式等等。經(jīng)過大家的思考和理解后,就輕松地掌握了“ WINDOWS 中文件的復(fù)制與粘貼”。
布盧姆把教學(xué)和評價結(jié)合起來,創(chuàng)立了新型教育評價學(xué)即反饋教學(xué)。反饋教學(xué)就是教師向?qū)W生傳授知識,發(fā)展學(xué)生能力,通過教學(xué)評價檢驗其成果,教師和學(xué)生根據(jù)反饋信息,重新組織第二次學(xué)習(xí),查漏補缺,使 “ 大多數(shù)學(xué)生(也許 90 %以上)能夠掌握我們必須教授的事物。反饋是以信息反饋為主線,把學(xué)生的自學(xué)研討貫穿課堂的始終。它改變傳統(tǒng)的教學(xué)方法,使課堂信息由單向傳遞變成了雙向傳遞,也就是學(xué)生在教師的引導(dǎo)下通過動手實踐、自主探索、合作交流等方式,獲得相關(guān)信息(學(xué)習(xí)的成果)。然后通過交流匯報訂正等方式收回外界對他的評價,從而,提高學(xué)習(xí)效果,增強學(xué)生的獨立思考能力,發(fā)揚合作交流的精神。
3、體驗與探究
  信息技術(shù)學(xué)科的特點是知識周期性短,基礎(chǔ)性、技能性、實踐性和應(yīng)用性強。因此,教師在教學(xué)中應(yīng)圍繞學(xué)科的基本特征,引導(dǎo)學(xué)生自己去發(fā)現(xiàn),學(xué)會“如何學(xué)習(xí)”。通過這種方法加強學(xué)生的體驗與探究能力是教學(xué)過程的核心。只有讓學(xué)生主動體驗并進行探究性學(xué)習(xí),才能提高學(xué)生的學(xué)科知識的實踐應(yīng)用水平與創(chuàng)新能力。前蘇聯(lián)心理學(xué)家加里培林認為,人最初的智力活動是一些實際的外部活動。這些外部活動逐漸內(nèi)化,使內(nèi)部智力活動最終形成。真正的創(chuàng)新精神和探究能力還要通過學(xué)生動手,在實踐中“悟”出來。教師必須在課堂中提供充足的時間,精心組織安排,通過實踐操作活動引導(dǎo)學(xué)生認真觀察、想象、假設(shè)、推理、探究、提高。在具體的教學(xué)實踐中,教師可結(jié)合教材實際提出體驗與探究的問題,引起學(xué)生的興趣,使學(xué)生置身于問題情境之中,積極主動地參與體驗與探究活動,從中學(xué)習(xí)科學(xué)研究的方法。教師在引導(dǎo)識別這些問題上起著關(guān)鍵作用,使學(xué)生研究的問題更為集中深入,從而把學(xué)生導(dǎo)向科學(xué)探究,使學(xué)生能夠體驗到既有趣又豐富的研究結(jié)果。
  例5:保存網(wǎng)上的信息(球星圖片、足球小游戲)
  在學(xué)習(xí)如何保存網(wǎng)上的信息這一節(jié)內(nèi)容時,我課前先從網(wǎng)上找到一幅球星照片,并設(shè)為桌面,上課后開始試玩一個踢足球的小游戲(事先從網(wǎng)上下載),并對學(xué)生說:“我們今天的任務(wù)就是看球星、踢足球,大家有興趣的話可以試一試。”然后,我公布相應(yīng)的網(wǎng)址,讓學(xué)生自己動手,親身體驗與探究。學(xué)生們一聽,積極性大增,不用老師督促便立即開始自己動手了。在巡視中,我發(fā)現(xiàn)一部分同學(xué)通過看書和實踐,已將球星的圖片設(shè)置為計算機桌面。這時,我請一位同學(xué)上臺演示并敘述整個過程,我在旁邊略作補充,完成對網(wǎng)上圖片信息保存的教學(xué),然后讓學(xué)生繼續(xù)操練。先是有幾個同學(xué)下載了足球游戲并玩了起來,通過交流,很快地,他們前后左右的同學(xué)都掌握了這個游戲的玩法(這時學(xué)生的積極探究學(xué)習(xí)精神是自發(fā)的、主動的),這時候我再請一位同學(xué)上臺演示并敘述整個過程。本節(jié)課基本上是在學(xué)生的自我體驗與探究中完成的,我不過略微作了些提示和補充。老師教得輕松,學(xué)生學(xué)得愉快,何樂而不為?
三、“電腦游戲”在教學(xué)中的應(yīng)用原則
1、教育游戲參與教育的方式應(yīng)該合理  
要想讓教育游戲能更好的服務(wù)與教育、服務(wù)與學(xué)生,那么更重要的就是如何把教育與游戲有機的融合起來,這才是教育游戲的關(guān)鍵所在。開展教學(xué)時,教師首先需要根據(jù)教學(xué)目標選擇相關(guān)的教育游戲,思考在游戲中整合哪些教學(xué)目標和內(nèi)容。如在綜合實踐課中,教師為了讓學(xué)生了解三國時代,選擇《三國志》這款游戲,希望學(xué)生通過游戲了解當(dāng)時著名的歷史人物和歷史背景,了解重大歷史事件,考察當(dāng)時的政治制度以及各勢力興衰成敗的情況等等。開課引出該游戲后,教師隨即提出核心問題:了解三國時期各次戰(zhàn)役(如官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)等)的經(jīng)過和結(jié)果,為什么最后是晉統(tǒng)一中國,是人民還是帝王將相在統(tǒng)一中起決定作用……學(xué)生帶著問題在游戲中扮演一個個不同的角色,自主探索,對相關(guān)知識形成感性認識。教師觀察學(xué)生游戲情況并給予一定的指導(dǎo)。全班或小組交流游戲心得,并圍繞核心問題展開討論,同時教師針對游戲中沒有出現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容,可以引導(dǎo)學(xué)生通過查找資料或向家長、老師請教來掌握。對游戲中出現(xiàn)的與事實不符的方面也加以討論,幫助學(xué)生辨清歷史真相。最后,教師總結(jié),幫助學(xué)生達到知識融會貫通的目的。探索式游戲化教學(xué)要求學(xué)習(xí)者自主探索,因此在游戲中探索的時間通常較長,可能會需要多個課時,不過學(xué)習(xí)者充分學(xué)習(xí)的空間較寬廣,學(xué)習(xí)者自主性能夠得到較大的發(fā)展。實施探索式游戲化教學(xué)要防止陷入注重了學(xué)生的游戲,卻忽視了討論和總結(jié)的誤區(qū)。其實沒有了討論和總結(jié),教學(xué)效果只實現(xiàn)了一半。只有通過實施討論和總結(jié),才能讓學(xué)生從游戲中獲取的知識得到升華,真正實現(xiàn)知識的自我建構(gòu)。
  學(xué)生也可以進一步發(fā)揮自主性,開展在線教育游戲的自主探索式學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者根據(jù)學(xué)習(xí)目標選擇感興趣的游戲,接著開始游戲探索,在游戲過程中遇到問題可以請教高手或教師,可以和志同道合者進行討論。游戲進行一段時間后,對知識進行總結(jié)和歸納,可以以論文或其他成果的形式進行匯報。這種自我探索對學(xué)習(xí)者要求頗高,需要他們對游戲時間進行自我掌握以及對知識及時總結(jié)。
2、就是我們的教育與游戲的結(jié)合要符合教育的規(guī)律
合作和競爭是現(xiàn)代社會不可或缺的活動,在線教育游戲為學(xué)習(xí)者的合作和競爭提供一個公平、公正的平臺,利用在線教育游戲,我們可以順利開展合作和競爭式教學(xué)。教師根據(jù)教學(xué)目標選擇相應(yīng)的在線教育軟件,讓每個學(xué)生熟悉游戲操作。接著按照組內(nèi)異質(zhì)、組間同質(zhì)的原則,將全班分成若干個小組,兩兩小組之間組成對抗組。組內(nèi)集體討論游戲內(nèi)涉及的知識和問題,并進行組內(nèi)成員的任務(wù)分工和角色分配。比賽過程中,教師應(yīng)該密切關(guān)注學(xué)生的表現(xiàn)。比賽結(jié)束后,每位學(xué)生開展自評,并對組內(nèi)成員和對手組的表現(xiàn)進行互評。教師適當(dāng)?shù)狞c評和總結(jié)能起到畫龍點睛的作用。在這種教學(xué)策略下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導(dǎo),對游戲中蘊含的知識內(nèi)容加以提升和總結(jié)。
  學(xué)生在自主時間內(nèi)可以利用在線教育游戲開展合作和競爭式學(xué)習(xí)。學(xué)生選擇好教育游戲登錄到相關(guān)服務(wù)器后,可以根據(jù)自身的情況及其他人的情況選擇合作和競爭者,開始游戲。游戲后的評價總結(jié)是不可或缺的。學(xué)生在總結(jié)的基礎(chǔ)上還可以選擇更高水平的合作者和競爭者開展新一輪的合作和競爭。
  3、教育游戲只是輔助
教育游戲和以前的多媒體課件、音樂磁帶等等教育媒體一樣,只是一種輔助教學(xué)模式。如果不擺正位置,最終也很難達到理想效果,搞不好還會背道而馳。                而且我們的學(xué)生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學(xué)校都以課程尤其是學(xué)科課程的形式開設(shè)。面對大量的學(xué)科知識,班級講授式教學(xué)還是最有效率的方式。因此無論教育軟件、網(wǎng)絡(luò)教育還是教育類網(wǎng)絡(luò)游戲,都不可能替代學(xué)校教育、課堂教育的作用,只能是某種形式的補充。
再者并不是所有的教育教學(xué)內(nèi)容都適合于在游戲中學(xué)習(xí),有些教育教學(xué)內(nèi)容更適合課堂教學(xué)、電視教學(xué)、看書、傳統(tǒng)的“講、練、考”模式。我們需要選擇的是那些適合融入游戲或用游戲方式來表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。既然教育類網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是學(xué)校教育、課堂教育的一種補充,就沒必要重復(fù)學(xué)校教育、課堂教育的內(nèi)容,而應(yīng)當(dāng)補充其不足的部分。   
比如,我們的學(xué)生長期接受了課堂教學(xué)模式,就形成了課外知識明顯缺乏這一現(xiàn)象,那么我們就可以在游戲中讓學(xué)生既能放松又能豐富自己的課外知識。這樣就起到了教育游戲的真正作用。
信息技術(shù)教育必須面向素質(zhì)教育,以素質(zhì)教育理念為指導(dǎo),以提升學(xué)生的素質(zhì)、促進學(xué)生的全面發(fā)展和個性發(fā)展為最高目標,我們在信息技術(shù)教學(xué)過程中如果以“電腦教育游戲”為載體,對電腦游戲中的教育功能進行挖掘,與傳統(tǒng)的教育進行優(yōu)化整合,以實現(xiàn)優(yōu)勢互補,使電腦游戲更符信息技術(shù)教學(xué)中的認知規(guī)律,找到一條電腦教育游戲與信息技術(shù)課程相結(jié)合的教學(xué)方法,就可以提升學(xué)生的信息素養(yǎng),提高學(xué)生綜合素質(zhì),從而真正走出一條有效的信息技術(shù)課程施教之路來。
 
【參考文獻】:
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2、章劍衛(wèi),姚灶華,信息技術(shù)與課程整合的研究與實踐[J] ,中國電化教育,2001,(8)
3、盧毅勤,計算機趣味教學(xué)初控[J],中小學(xué)電教,2000
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