快樂是人類的原始欲望,是維持人類生存所需的基本營養(yǎng)。游戲通過感官的體驗和挑戰(zhàn),刺激人們的原始欲望,從而獲得快樂。
自古以來,人類就明白快樂的重要性,甚至表現(xiàn)為制度性的文化活動設(shè)計,例如聚會、宴席、音樂、表演等;到了近代,更極端地表現(xiàn)在藥物成癮等現(xiàn)象上。
游戲是人們獲得快樂的快捷有效途徑。
傳統(tǒng)游戲在給人們帶來快樂的同時,往往具有強大的生存價值技能的鍛煉和培養(yǎng)。例如:人們在打牌或猜字謎時展現(xiàn)的能力,會讓他們變得察言觀色,懂得如何利用眼神交流,學(xué)會如何運用思維和情感來與他人共情,還能培養(yǎng)推理和記憶等重要的認(rèn)知技能;如果一個人喜愛和玩偶玩耍,那么他可能會樂于照料嬰兒;所有類型的體育運動都有助于培養(yǎng)團隊精神、健康的體魄,以及能夠保證個體在野外生存下來的一系列技能。
然而,電子游戲第一次使玩樂與具有生存價值的技能分離,游戲本身成為了目的。
接下來,我們將從電子游戲上癮和對注意力的影響兩方面,來探討這種技能分離的游戲?qū)€人生活和成長的影響。
一、電子游戲確實能給人們帶來全面的快樂體驗,但是,也極易上癮而被反噬。
Gamasutra是在1997年成立的游戲網(wǎng)站,專注于電子游戲發(fā)展的方方面面。作為該網(wǎng)站的首席設(shè)計師約翰·霍普森根據(jù)已有的行為學(xué)理論分析游戲的吸引力。
舉例來說,老鼠會因遵從指令而受到食物的獎勵,或因按壓杠桿而受到電擊的懲罰(著名的實驗)。霍普森描述游戲玩家像老鼠一樣,為了在特定場景下獲得獎勵,是如何被操控著不停地玩游戲的。在特定的計劃當(dāng)中,老鼠不僅會避開不愉快的事,還容易被不知何時受到獎勵的不確定性所吸引,他們只知道總有一天獎勵會出現(xiàn)。
對游戲玩家來說,完成一系列動作之后可能會有獎勵(固定比例強化),或者完成特定數(shù)量的動作之后就會得到獎勵,而每次贏得獎勵的動作數(shù)量會發(fā)生變化。為達(dá)成目標(biāo),游戲玩家要迅速完成一系列動作。游戲是在基本面上操縱大腦的絕佳工具。
為什么電子游戲會令玩家感到滿足呢?游戲設(shè)計者利用人類大腦的特點設(shè)置了眾多的令人上癮機制。
1、豐富的視聽覺侵入式設(shè)計,在提供強烈感官刺激的同時,還伴隨“心流”體驗,引導(dǎo)大腦分泌足夠多的多巴胺,來保證使用者感覺良好,即讓玩家在游戲中迷思自我,全身心投入。
研究顯示,對電子游戲的渴望和對物質(zhì)的依賴的渴望有著相似的神經(jīng)生物學(xué)機制。換句話說,從大腦層面來講,游戲成癮和藥物成癮是相似的機制。
2、電子游戲的誘惑不僅體現(xiàn)在大腦多巴胺的生物化學(xué)機制層面,更體現(xiàn)在社會關(guān)系的層面。
A、電子游戲提供了一個無能為力的現(xiàn)實世界的避難所。
B、電子游戲提供了一種從無意義、無方向的現(xiàn)實生活逃離出來的可能。
C、電子游戲滿足實現(xiàn)成功和出類拔萃的心理可能,而這在現(xiàn)實生活中很難做的到。電子游戲不只有逃避現(xiàn)實的快樂,它還為夢想破滅的年輕人提供了人類固有的需求:競技、目標(biāo)、成功、成就等諸如此類。
D、電子游戲帶走現(xiàn)實生活中許多復(fù)雜和令人困惑的難題,在這里所有事物都比現(xiàn)實世界更好——這對于心理脆弱的人來說尤其如此,而對我們中的大多數(shù)人也都適用。
因為電子游戲:a)把世界簡單化;b)延遲后果;c)強化反饋;d)提供清晰的目標(biāo)。這一切,使得游戲具有人們逃離不確定和復(fù)雜現(xiàn)實世界的強大吸引力。
二、電子游戲與注意力之間存在一種清晰的聯(lián)系。電子游戲可以使人們關(guān)注屏幕和角色的視覺性選擇,從而使短期注意力得以提升,但它有損于重要的、持續(xù)的、長期的注意力培養(yǎng),從而損害人的深度理解能力。
1、玩電子游戲會讓玩家獲得多種好處,尤其在視覺短期注意力發(fā)展方面。
A、多項調(diào)查證實,玩某些電子游戲會讓玩家獲得多種好處,包括低水平視覺的提升、視覺注意力的增強、分析速度的提升等。玩游戲的真正好處似乎是提高玩家完成新任務(wù)的能力。這些新發(fā)現(xiàn)的人才,在現(xiàn)實世界當(dāng)中也有用武之地。
舉例來說,看到小細(xì)節(jié)的超凡能力、快速處理信息的能力、短時記憶的高存儲能力、任務(wù)之間靈活切換的能力——這些能力在對精確度有要求的各種工作中都很有用。在腹腔鏡外科醫(yī)生當(dāng)中,在處理速度和可靠性方面,那些經(jīng)常玩游戲的人要比不玩游戲的同行表現(xiàn)更出色。
花時間玩游戲,不僅僅是對特定技能的簡單操練,更是可以推廣到其他場景和更廣泛的無法預(yù)見的技能和行為上。正因如此,任天堂把《大腦學(xué)院》這款游戲的廣告定位為“用5類行為訓(xùn)練你的大腦:思考、記憶、分析、計算和辨識”。此外,與傳統(tǒng)訓(xùn)練方式相比,游戲的好處是可讓這種操練全神貫注,而且有娛樂性。
B、電子游戲?qū)σ幌盗心X部問題患者和老年人認(rèn)知能力下降有明顯的療愈效果。對于那些有著一系列腦部問題的患者,電子游戲似乎可以是一種真正有益并且令人愉悅的體驗。
舉例來說,僅僅8周,電子游戲就可以改善精神分裂患者的妄想癥狀。對患有自閉癥的青少年進(jìn)行的一項前沿研究表明,在經(jīng)過為期6周的親社會游戲后,自閉癥患者的腦部掃描結(jié)果顯示,對應(yīng)情緒和情感的大腦區(qū)域有明顯改變。在對機動車事故遇害者的創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙進(jìn)行復(fù)原時,電子游戲中開車的視覺體驗幫助患者改善癥狀,促進(jìn)康復(fù)。對那些有著沖動控制問題的人來說,電子游戲根據(jù)特定的心理需求而設(shè)定,并提供有效的輔助解決方式。例如,神經(jīng)科學(xué)家建議中風(fēng)患者通過切水果的游戲(用手指把水果切成兩半)來恢復(fù)身體。在一項研究當(dāng)中,研究者對老年人進(jìn)行了總時長23.5小時的電子游戲訓(xùn)練。他們很明顯地展示出在判斷控制功能方面的提升,例如任務(wù)轉(zhuǎn)換、工作記憶、短時視覺記憶、推理能力。與對照組相比,參與電子游戲訓(xùn)練的測試者可以在兩個任務(wù)之間自如切換,并且在訓(xùn)練前后的功能任務(wù)方面有了短期的進(jìn)步和提升。
大量研究證明,動作游戲可以提升人在屏幕上的注意力,然而這種說法具有一定的前提。
電子游戲獎勵玩家去經(jīng)歷沖突并迅速地調(diào)整行為,這種特定技能或許對主動性控制和反應(yīng)性控制有著不同的影響。反應(yīng)性控制是對刺激的一種即時回應(yīng),而主動性控制是對未來刺激的持續(xù)預(yù)期,這預(yù)示著個體有能力來選擇關(guān)注什么,以及忽略什么。游戲高頻玩家(每周超過40個小時玩游戲)對突如其來的刺激(反應(yīng)性控制)表現(xiàn)出眾,但他對整個任務(wù)保持主動關(guān)注的能力并不盡如人意。
電子游戲或許可以訓(xùn)練個體對突然刺激做出快速反應(yīng),但是它對于個體在日常生活中保持注意力似乎沒什么好處。與那些精心設(shè)計的、高度刺激的游戲相比,幾乎所有現(xiàn)實生活任務(wù)都被視為枯燥的,這樣的區(qū)別可能存在一些很嚴(yán)重的負(fù)面后果?;へ惱退难芯繄F隊認(rèn)為,有一些電子游戲在教育和療愈方面有積極效果,但是整體數(shù)據(jù)顯示:“高層次的電子游戲經(jīng)驗可能會降低處理能力的效率,這種處理能力在于積極主動的認(rèn)知控制能力、以及保持目標(biāo)指向型的信息處理能力,并且不需要刻意地保持注意力。”
有人可能會反駁說:“玩家在玩游戲時,往往表現(xiàn)出高度的專注。”我們?nèi)绾握{(diào)和這些有沖突的結(jié)論,游戲到底是提升還是削弱人們的注意力呢?
答案或許就在于玩游戲時所需的注意力類型。有很多種的分類法試圖描述人類的注意力系統(tǒng)。集中性注意力(專注于某種特定類型的刺激)是典型的由內(nèi)在動機驅(qū)動的注意力類型。相反,持續(xù)性注意力是一種長時間保持警惕的能力,通常出現(xiàn)在枯燥乏味的活動中。
或許經(jīng)過操練,電子游戲會對某種特定類型的注意力有益,從而有利于處理選擇性刺激,但在沒有高速刺激的情況下,它可能會影響注意力的長時間維持。所以,玩家可能不僅僅有選擇性注意力的問題,還有持續(xù)性注意力的問題。
簡而言之,電子游戲?qū)Ρ3肿⒁饬碚f沒有什么好處。
3、玩電子游戲促使注意力問題的產(chǎn)生;同時,注意力缺陷更容易對電子游戲上癮。
有研究發(fā)現(xiàn),限制兒童接觸電視和電子游戲時間,可以有效改善其課堂注意力問題。羅德島醫(yī)院的菲利普·陳和特里·拉比諾維茨主持的研究發(fā)現(xiàn),如果青少年每天玩游戲的時間超過1個小時,他們就會表現(xiàn)出更多的多動癥癥狀,包括注意力不集中。
然而,這里有一個“先有雞還是先有蛋”的邏輯問題:“到底是多于1個小時的電子游戲?qū)е铝硕鄤影Y癥狀的增多,還是患有多動癥的青少年會花更多的時間在游戲上呢?”
腦科學(xué)家道格拉斯·金泰爾和他的團隊對3000多名兒童和青少年進(jìn)行了3年多的追蹤調(diào)查:即使是在早期注意力問題、性別、年齡、種族社會經(jīng)濟因素都得到統(tǒng)計控制的情況下,那些花更多時間在游戲上的孩子會遇到更多的注意力難題。
有趣的是,那些比較沖動任性或在注意力方面有明顯問題的孩子,隨后都花了更多時間去玩電子游戲。這預(yù)示著游戲與注意力問題之間,可能是雙向關(guān)系:玩游戲促使注意力問題的產(chǎn)生,反過來,注意力的缺失又加劇了電子游戲的沉迷。這些針對電子游戲和注意力問題的關(guān)系的調(diào)查,提供了迄今為止強有力的證據(jù),證明兩者之間不是巧合,而是一種因果關(guān)系。
在一項針對6~16歲的年輕人的調(diào)查中,一組有多動癥,另一組沒有多動癥,兩組人玩游戲的頻率和時間沒有明顯的不同。與一般兒童相比,多動癥兒童的游戲成癮率更高——多動癥兒童玩游戲的時間更長,因此更容易沉迷于游戲。如果使用互聯(lián)網(wǎng)和沉迷游戲是相互影響的關(guān)系,那么兩者便是同一個大腦狀態(tài)的癥候體現(xiàn):同一個心理硬幣的兩面。
2009年,猶他大學(xué)的精神病學(xué)副教授韓東和他的團隊,對大量青少年進(jìn)行了前瞻性研究,其中大部分是男性。這些受試者都患有多動并且有過度玩電子游戲的記錄。研究的目的在于,檢查電子游戲和哌甲酯是否都促進(jìn)多巴胺的分泌,并保證青少年的注意力更加集中。
韓教授對服用專注達(dá)(類似于哌甲酯)的受試者進(jìn)行了為期8周的追蹤調(diào)查。調(diào)查顯示,受試者網(wǎng)絡(luò)成癮程度有所下降,使用互聯(lián)網(wǎng)的總時間也有下降,這意味著哌甲酯可以緩解與多動癥和過度玩游戲相關(guān)的上癮行為。
盡管研究者并沒有說清楚上網(wǎng)行為中有多少是玩游戲,但他們得出的結(jié)論十分吸引人:如果多動癥和游戲是一枚硬幣的兩個面,處于同樣的大腦狀態(tài),那么“互聯(lián)網(wǎng)電子游戲或許就是多動癥患兒的自我解救”。
如果電子游戲?qū)τ诙鄤影Y患者來說是一種自我解救,最明顯普遍的因素就是大腦中多巴胺的過量分泌,反過來這也和上癮、獎勵、喚醒相關(guān)。布里斯托大學(xué)的保羅·霍華德.瓊斯甚至建議可以利用這種過程,允許兒童玩電子游戲,兒童也會因此得到喚醒,提升其課堂中的認(rèn)知表現(xiàn)。那么或許在適當(dāng)?shù)那闆r下,對于老師來說電子游戲是一種有用的工具。
游戲使大腦自然釋放大量的多巴胺,這或許不會引起相同程度的受體脫敏。使用常規(guī)劑量的哌甲酯和莫達(dá)非尼就能使人處于高度覺醒的狀態(tài),我們真的想要學(xué)生們處于這種持久狀態(tài)中嗎?這么做就和給他們低劑量的安非他命(抗抑郁的藥物)沒什么區(qū)別。
我們或許生活在一個前所未有的時代,電子游戲作為人類第一次脫離現(xiàn)實世界尋求快樂的范式,導(dǎo)致越來越多的人在演習(xí)一種新的、不作為的、向現(xiàn)實世界妥協(xié)思維模式——在互聯(lián)網(wǎng)電子游戲的認(rèn)知環(huán)境下,過度游戲會使得喚醒水平和對獎勵的感覺被提升和加強,在極端情況下這種虛擬情景可能成為新的生活方式,取代玩家現(xiàn)實中平凡、不成功、無趣的生活方式。
綜上所述,對電子游戲有節(jié)制(每天一小時以內(nèi)、對游戲內(nèi)容有選擇)的玩耍,是使人獲取快樂的好方式,同時對個人的某些能力發(fā)展有幫助;但是過度沉迷對人的大腦有破壞性影響,尤其在注意力方面,并且間接導(dǎo)致理解力降低。
換言之,電子游戲?qū)ν婕壹扔杏幸娴挠绊懞湍芰Πl(fā)展,更有對現(xiàn)實生存能力的破壞,尤其對注意力的破壞和上癮行為。我們想要科技帶來的好處,規(guī)避其帶來的風(fēng)險,關(guān)鍵的要義在于把主動權(quán)掌握在自己的手中——面對數(shù)字屏幕,我們?nèi)裟鼙3质褂盟闹鲃有?,它將是我們的好伙伴;否則,它會成為我們的主人,引誘我們一步步淪為服務(wù)它的工具、隸屬它的奴隸。