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記得之前很多粉絲在后臺留言說想要了解電影制作的完整流程。最近好友小楓在她的公號(cgview)分兩期把電影的整個制作流程詳細(xì)的介紹了一番。所以,今天老潘在CG世界平臺把她的文章重新編輯后分享給大家。這是一篇很難得的深度好文,反正看完我是收藏了~
Francine 小楓
作者Francine小楓,原名高楓,高級合成師。曾就職于Base ,Pixomondo,PO,目前就職于倫敦Double Negative,參與制作過的項(xiàng)目有 《神奇動物在哪里》、《但丁密碼》、《星際迷航》、《諜中諜5》等等。從業(yè)九年,專注合成和Pipeline。
編輯/老潘
在電影制作中有三個大的環(huán)節(jié),從項(xiàng)目立項(xiàng)到最終輸出會在下面的空白頁面從左到右呈現(xiàn)
前期是包含了電影拍攝前所要完成的所有的工作,選景,On-set,設(shè)計等等,根據(jù)電影項(xiàng)目的需要,前期籌備的時間從幾個月到一年的時間不等。
電影拍攝期Production指的電影拍攝的階段,大部分On-set籌備已經(jīng)都結(jié)束,需要VFX準(zhǔn)備的數(shù)據(jù)也開始陸續(xù)的回到視效工作室。一般拍攝的時間根據(jù)項(xiàng)目不定,有的幾個月,有的超過一年,比如像王家衛(wèi)那樣。
拍攝結(jié)束以后項(xiàng)目進(jìn)入到后期階段。后期階段會需要大量的vfx特效制作,客戶溝通對接,同時這個時候剪輯,音樂,音效也都會在這個階段開始制作。
R&D部門是是每個大型的特效公司不可缺失的部門。為什么特效貴,貴的一個部分除了你要購買正版軟件,每年大量的資金意外,研發(fā)就是另外一個原因,沒有研發(fā),就沒有核心競爭力。大多數(shù)的項(xiàng)目有針對項(xiàng)目特殊效果而產(chǎn)生的研發(fā)訴求,同樣這些訴求也來自觀眾,對沒有見過的視覺效果的渴望。R&D有時是對現(xiàn)有工具進(jìn)行改進(jìn),有時為提高效率,有時因?yàn)橐粋€項(xiàng)目,會新寫一個工具,就像b2b客戶定制。試圖將所有的問題放在一兩個軟件里面解決是不可能的,所以需要R&D部門(一般有數(shù)學(xué)家,圖形學(xué)家,科學(xué)家,程序員組成)去開發(fā)一些新的工具。新工具可以是現(xiàn)有軟件的插件,也可以是一個獨(dú)立軟件。一般每個項(xiàng)目會配有一個小的R&D team ,大部分也會在公司出現(xiàn)整個公司共用一個R&D部門,項(xiàng)目與項(xiàng)目間相互技術(shù)共用和分享。
測試環(huán)節(jié)是特效公司向客戶證明自己有能力實(shí)現(xiàn)客戶想要的效果和潛力的過程,測試可能是呈現(xiàn)一些可能的效果,風(fēng)格,解決電影某一部分需要用的技術(shù)難點(diǎn)。測試結(jié)果用于增加客戶對項(xiàng)目最終呈現(xiàn)畫面效果的信心。另外測試一般也都是由一些經(jīng)驗(yàn)相當(dāng)豐富的藝術(shù)家來完成,帶有大量的實(shí)驗(yàn)性和復(fù)雜的工具開發(fā)性。一旦測試成功,就可以開始后期大量的工作了。
建模環(huán)節(jié)開始的比較早,因?yàn)樵缙谠赑revis階段需要一些低精度的模型資產(chǎn)??蛻糇詈檬强梢蕴峁┫嚓P(guān)場景資產(chǎn)的草圖,道具相關(guān)參考,為方便模型師參考去制作全CG的模型,以適用于實(shí)際鏡頭的制作。從上圖中可以看到模型資產(chǎn)的制作階段一直從前期橫跨到了后期,大多數(shù)的項(xiàng)目計劃的目標(biāo)是希望在鏡頭開始制作前資產(chǎn)建模環(huán)節(jié)已經(jīng)完全結(jié)束。模型資產(chǎn)的制作分不同的階段,高精度模型適用于最后的渲染,中級精度模型用于動畫,低精度的模型用于previs。
Previs是.... (真的還要再說么.........)就是那個把故事版或者劇本用簡模加上簡單材質(zhì)Blocking出一個畫面的過程,導(dǎo)演看完以后能更好迸發(fā)出拍攝靈感和相機(jī)走位,同時能提前把控好那些特別燒錢的鏡頭。Previs一般由動畫師完成,提供不同的版本給導(dǎo)演參考,以確定最終的拍攝方案,大部分情況下難的鏡頭實(shí)拍和Previs是實(shí)現(xiàn)幀對幀的完美匹配的,也有導(dǎo)演臨時任性都改了的,主要看制片人的或者監(jiān)制能不能控制住叻~
Reference photography
拍現(xiàn)場參考
一旦開機(jī),特效公司On-set部門就要參與到制作相關(guān)的場次拍攝里去。通常由On-set總監(jiān),視效總監(jiān),CG總監(jiān)或者2D總監(jiān)參與到On-set環(huán)節(jié),由他們來規(guī)劃如何在現(xiàn)場采集有效數(shù)據(jù)帶回公司。同時On-set Super會拍攝大量的參考素材提供給CG制作人員,包括模型參考,材質(zhì)參考,燈光參考,環(huán)境圖片。
除了參考圖片意外,3D掃描也是不能不做的,道具,場景,演員,精確的掃描數(shù)據(jù)對之后的制作有更好的幫助,模型師可以從掃描數(shù)據(jù)中獲取參考數(shù)據(jù)和定位,節(jié)約制作時間。
High dynamic range environment
photographs HDR
環(huán)境采集
之前有少年問為什么要拍這個HDR。因?yàn)長ighting TD需要用環(huán)境球信息來模擬真實(shí)光照環(huán)境。HDR一般由兩組180度的魚眼圖像構(gòu)成,每一個HDR需要在5個不同的曝光度下拍攝,盡可能的采樣到暗部和高光部分的細(xì)節(jié),然后處理成浮點(diǎn)Long Map的方式帶回給視效公司的Ligting和Look-Development的制作人員。
Film Scan 膠片掃描 /數(shù)字轉(zhuǎn)檔一旦拍攝完成,剪輯師把會用在電影里的鏡頭分離出來掃描以后給客戶(數(shù)碼拍攝的話就輸出需要的剪輯長度原始文件給客戶)一般掃描為2K,如果電影是用 Super 35mm拍攝的話一般是2048X1556。每一個掃描畫面都盡可能的保持原始素材畫面顏色的細(xì)節(jié)和寬容度。
Technical grade 顏色質(zhì)檢通常在制作素材送給VFX公司的時候,顏色技術(shù)校正大多數(shù)情況是已經(jīng)完成的。這個環(huán)節(jié)調(diào)色主要做的是把連續(xù)場次放在一起觀看,讓連續(xù)場次不要出現(xiàn)特別明顯的曝光,顏色跳躍差異,曝光過度的地方或者欠曝的地方都要重新平衡。而之后,后期DI調(diào)色的部分將會由導(dǎo)演和調(diào)色師一起完成。技術(shù)校色并不會涉及到畫面色調(diào)創(chuàng)作,只是保證畫面特效在工作前,光線和色調(diào)的統(tǒng)一和相似性。 Plate preparation 素材準(zhǔn)備因?yàn)樵陔娪澳z片掃描的時候,經(jīng)常會有一些化學(xué)元素遺留下的劃痕或者灰塵的痕跡在底片上,數(shù)字拍攝會有些灰塵或者鏡頭上的一些黑點(diǎn),在這個階段會把這些畫面上的雜物去掉,有條件的公司同時也會把綠幕上的跟蹤點(diǎn)修復(fù)好給Comp階段做準(zhǔn)備。
一旦模型資產(chǎn)完成就會交由到綁定組。綁定是一個特別需要技術(shù)支持的環(huán)節(jié),綁定師需要了解角色或者物體的運(yùn)動以及各個環(huán)節(jié)的交互和傳遞。綁定中角色綁定尤其的難,涉及到骨骼,肌肉和皮膚運(yùn)動的傳遞,需要在綁定中實(shí)現(xiàn)完全仿真。
綁定和動畫師是一對相愛相殺的小伙伴,綁定工作到一個階段后會給動畫師做測試,提出訴求后綁定師會繼續(xù)優(yōu)化,直到能實(shí)現(xiàn)的項(xiàng)目要求…
Niffier 肌肉綁定系統(tǒng)
Camera tracking and match-moving 跟蹤在準(zhǔn)備素材,模型綁定都好了之后,跟蹤部門就可以開始工作了。首先第一件要完成的事情就是反求攝像機(jī)信息,一般會在 Boujou, 3DE 或者PFTrack完成,同時onset部分記錄下的相機(jī)數(shù)據(jù),焦段,鏡頭型號都會提供給跟蹤部門應(yīng)用到3D虛擬的相機(jī)中。在某些部分也會需要手動去處理相機(jī)運(yùn)動軌跡,讓它完全匹配現(xiàn)場拍攝的相機(jī)運(yùn)動。
當(dāng)攝像機(jī)跟蹤完成后,場景匹配和Body track也將陸續(xù)完成。Body track說的是當(dāng)你要在一個實(shí)體表演物體上加特效元素時,就需要一個CG匹配物代替真實(shí)拍攝角色,去參與特效解算。比如個什么呢?《鋼鐵俠》身上各種戰(zhàn)斗裝備和手上那個BiuBiu的激光,沒事身上還燒個??長個翅膀什么的,這些東西在實(shí)際拍攝中是不會出現(xiàn)的,怎么加上去,讓他看上去跟真實(shí)存在的一樣,就需要Body track去匹配拍攝中演員的位置和動作,一般要求做到精確匹配到跟實(shí)拍一模一樣。(一般我們叫它三維Roto)初級制作人員想向TD或者動畫師發(fā)展的,一般都需要從相機(jī)動畫和跟蹤匹配開始。
動畫就是讓綁定好的模型賦予活力。一般這個環(huán)節(jié)說的是角色動畫,時不時的也會有一些工具類的動畫(交通工具 飛機(jī),坦克,硬科幻機(jī)甲)。動畫師一般使用中級精度的模型就可以,這樣足夠的精度去工作,精度太高工作站和動畫師只能大眼瞪小眼,機(jī)器動不了。動畫將會在一個灰背上表演和呈現(xiàn)給客戶,同樣也是在這個基礎(chǔ)上提出修改反饋。
特效動畫主要涉及到模擬解算,主要分為三大類:粒子特效,動力學(xué)解算和流體特效。特效TD(為什么都叫TD,因?yàn)槿S這些部分制作自帶研發(fā)屬性)會把攝像機(jī)和動畫加上CG 放到實(shí)拍的環(huán)境中。
像下面這個鏡頭特效TD就需要先拿到場景相機(jī),演員的BodyTrack ,在演員Body track 的Geometry上對應(yīng)的位置做身上和周圍特效,作好后渲染出來給合成師,由Comp配合演員的表演呈現(xiàn)在最終畫面中。
模型完成之后,需要做材質(zhì)貼圖包含顏色和材質(zhì)細(xì)節(jié),比如模型材質(zhì)需要看到有皮膚的毛孔和皺紋等等。一般會把參考圖片給到材質(zhì)師去制作漫反射層,高光層,置換層和凹凸貼圖,這些貼圖的精度一般都非常高,有時當(dāng)相機(jī)離模型非常進(jìn)的時候貼圖分辨率會到達(dá)8K。
Look Development
顏值開發(fā)
顏值開發(fā)是一個把貼圖,Shading (著色)和燈光放在一起計算,得到一個模型最終呈現(xiàn)某種質(zhì)感的過程。Look Dev藝術(shù)家,用上面提供的貼圖,通過物體表面光照,反射度,表面粗糙度等等制作出完全能和現(xiàn)場拍攝實(shí)拍物體媲美的CG版本(如果現(xiàn)場有實(shí)物拍攝的話)。如果有新的效果需要實(shí)現(xiàn),Lookdev的制作人員就會和R&D的同志一起工作去開發(fā)一些著色器。一些有能力的Look-dev artist 也會根據(jù)需求自己來寫著色器。
Lighting and Rendering
燈光和渲染
當(dāng)動畫和Look-dev通過后,燈光師就可以開始工作了。他們會用Look-dev寫好的著色器,加上現(xiàn)場采集的HDR貼圖,根據(jù)場景和CG物體的需要加上更多CG 燈光,來提高CG物體的質(zhì)感。接著燈光師就會渲染不同的燈光層做一個簡單的Slap comp,把渲染的CG物體放到實(shí)拍的鏡頭中測試,看是不是已經(jīng)能和實(shí)拍環(huán)境匹配。一旦總監(jiān)通過,燈光師輸出的層就可以給到合成組,由合成師來做最終的合成了。我們經(jīng)常會有在真實(shí)拍攝的元素后面加CG元素,這個時候就需要用Roto把畫面分層。
像下面這個需要在樓和樓之間加特效,就需要把前中后的建筑分離,Roto藝術(shù)家會把做好的通道給合成師,去做合理的遮擋關(guān)系。
合成師一般也就是從做roto artist 開始.....
Element shoots
拍點(diǎn)合成素材
雖然用全CG制作是個不錯的想法。但是有些實(shí)拍的自然元素可以減少不少的制作成本,比如煙,灰塵,火星,火,爆照等等都可用實(shí)拍素材。一般這些素材會在黑色背景或者藍(lán)綠背上拍攝。特效公司一般都有很大的素材庫提供給合成師自己添加到鏡頭里。
終于到了整個VFX流程的最后一個環(huán)節(jié),合成就是把上面說的這些東西放在一起,實(shí)現(xiàn)老鼠老虎傻傻分不清楚的效果,DMT數(shù)字繪景也會在這個環(huán)節(jié)來完成制作。合成師會用各種各樣的方法去做效果的融合,合成師不但需要有鏡頭感,了解鏡頭的屬性,同時還要需要有藝術(shù)眼光。合成階段完成,鏡頭就會發(fā)送給導(dǎo)演和客戶,求通過。
客戶通過合成鏡頭以后,文件就需要按照一開始進(jìn)來的格式輸出返還給客戶,交由到DI公司做最終的調(diào)色,壓制DCP文件到影院。
每個公司流程構(gòu)架會有一些不同,根據(jù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模調(diào)整,制定合適的流程是一個很復(fù)雜的迭代和更新過程,但大致的方向如上所述,不會有太大的偏差,希望對想了解VFX流程的伙伴們有幫助。
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