發(fā)表于2010年《大眾軟件》4月上
從跳票之王說起
我們每個(gè)人都有自己所衷愛的游戲,當(dāng)這些游戲出了續(xù)作或資料片,哪怕我們的電腦配置不夠,也要裝上一試。網(wǎng)絡(luò)游戲更不用說,盡管《魔獸世界》統(tǒng)治天下,但仍有無數(shù)的人花大把的時(shí)間在不同的網(wǎng)絡(luò)游戲中呼朋喚友,原因當(dāng)然簡單,因?yàn)檫@些網(wǎng)游里留下了自己的傳奇和故事。
但是,談到游戲業(yè)的傳奇,談到創(chuàng)造了游戲的那些人的傳奇,很多比游戲里的傳奇更為有趣。所以,先放下你手里的游戲,或者你念念不往的所謂至愛游戲,讓我們看看整個(gè)游戲世界里都發(fā)生了些什么。
首先看看美國《聯(lián)線》(Wired)雜志針對(duì)跳票游戲之王《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)所做的一篇文章吧。
2009年12月,《聯(lián)線》發(fā)表了一篇針對(duì)《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》的報(bào)道,通過這篇報(bào)道,編輯和作者認(rèn)為這款游戲永遠(yuǎn)不會(huì)再出來了。他們的理由是什么呢?請(qǐng)看下列一組數(shù)據(jù):
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,《最終幻想》系列發(fā)售了21款游戲,4部電影;《俠盜飛車》(GTA)系列發(fā)售了14款游戲;《塞爾達(dá)傳說》系列發(fā)售了16款游戲;《模擬人生》系列發(fā)售了17款游戲!
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,《洛克人》主題游戲發(fā)售了75款;《星球大戰(zhàn)》主題游戲發(fā)售了50款;馬里奧主題游戲發(fā)售了56款!
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,黑島工作室誕生、發(fā)展、輝煌、然后滅亡了……
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,萬智牌發(fā)售了6個(gè)系列,30套,接近11萬種卡片。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,即便是暴雪這樣超級(jí)拖沓的公司也生產(chǎn)了5款著名游戲:《星際爭霸》《星際爭霸2》《暗黑破壞神2》《魔獸爭霸3》以及《魔獸世界》。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,一共有15種游戲主機(jī)發(fā)售,它們是:PS,DC,NGC,XBOX,PS2,XBOX360,Wii,PS3,GBC,GBA,GBASP,NDS,PSP,GBM,NDSL(其實(shí)這還不是全部,而只是我們所熟悉的主流游戲平臺(tái))。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,全世界一共賣出了3億5000萬臺(tái)各種游戲主機(jī)、PC。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,民用互聯(lián)網(wǎng)接入速度提高了300倍。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,PC處理器速度提高了32倍。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,微軟發(fā)布了6種PC操作系統(tǒng)版本。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,Google和eBay誕生、發(fā)展、壯大。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,《哈里波特》系列從第1部出到了第7部,還被改編成了4部電影。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,《南方公園》系列從第1季播到了第10季,一共146集。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,美國發(fā)射了30次航天飛機(jī)。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,發(fā)生過6次日全食和7次月全食。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,4個(gè)國家擁有了核武器,5場(chǎng)戰(zhàn)爭結(jié)束了,19場(chǎng)新戰(zhàn)爭開始了。
在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》跳票期間,有大約5億人死亡,6億6千萬人誕生。
哈哈,這真是個(gè)可怕的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)不是嗎?這一數(shù)字還可以繼續(xù)無窮無盡地列下去??峙伦钭屓烁锌氖菚r(shí)間的力量。我們列舉這則報(bào)道,也不是為了談《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》這款游戲,它只是一個(gè)參照系,使我們知道游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。對(duì)于《毀滅公爵》系列,我想很多90后的玩家,也就是我們的主流讀者群,恐怕對(duì)這個(gè)游戲已經(jīng)相當(dāng)陌生了。請(qǐng)?jiān)试S我簡單介紹一下這是以款怎樣的游戲系列。
《毀滅公爵3D》誕生于1996年1月。當(dāng)時(shí)id公司推出的《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)在世界范圍內(nèi)引起轟動(dòng)不久,并最初創(chuàng)造了聯(lián)線對(duì)戰(zhàn)的概念。3D主視角射擊成為了最熱門的游戲種類。而改編自一款橫版過關(guān)小游戲的《毀滅公爵3D》的適時(shí)推出,使它成為了另一經(jīng)典。怎么說可能你比較好理解,如果《毀滅戰(zhàn)士Ⅱ》是《暗黑破壞神》,那么《毀滅公爵3D》就是《地牢圍攻》;如果《毀滅戰(zhàn)士Ⅱ》是《命令與征服》,那么《毀滅公爵3D》就相當(dāng)于《星際爭霸》。如果開發(fā)《毀滅戰(zhàn)士Ⅱ》的id公司擁有像暴雪目前這樣在玩家心目中的地位,那《毀滅公爵3D》就像今天的EA。這個(gè)比喻或許是不恰當(dāng)?shù)摹?/p>
這款游戲的開發(fā)商是美國德克薩斯州的3D Realms公司。這家公司脫胎于Apogee Software公司。后者之前曾是知名的共享軟件發(fā)行商。而Apogee Software曾經(jīng)為id公司的《毀滅戰(zhàn)士》和《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)作過發(fā)行。由于公司決策者認(rèn)為今后應(yīng)該主推3D游戲,所以Apogee Software在1996年徹底改名為3D Realms。3D Realms還曾和Remedy Entertainment一起開發(fā)過《馬克斯·佩恩》(Max Payne)等著名游戲。
在1997年《毀滅公爵3D》獲得成功之后公司決定開發(fā)其續(xù)作《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),并宣稱這將是世界上最偉大的游戲。但由于設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)過高,之后一度難產(chǎn),由于時(shí)光飛逝,開發(fā)團(tuán)隊(duì)先后更換過兩次游戲開發(fā)引擎。到了今天,其實(shí)任何人都明白這款游戲已經(jīng)成為了一個(gè)笑話。
其實(shí)筆者一直不喜歡這個(gè)系列的游戲。以那個(gè)時(shí)代的眼光來看,這款游戲確實(shí)在世界的構(gòu)造上比《毀滅戰(zhàn)士》的1、2代作品更有邏輯,主角從一開始就出現(xiàn)在一個(gè)現(xiàn)代都市摩天大樓的屋頂上。這對(duì)于總是在外星迷宮里轉(zhuǎn)悠的FPS玩家而言,真是有一種極棒的代入感。但游戲中又存在著很多無聊的東西,比如主角走到脫衣舞廳的舞女旁邊時(shí),可以往她的內(nèi)衣里塞鈔票。還比如那些為了滑稽而滑稽、為了恐怖而恐怖的怪物設(shè)計(jì)。3D Realms在20世紀(jì)90年代推出的《影子武士》(Shadow Warrior)、Rise of the Triad等游戲在我看來遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《毀滅公爵3D》的FPS游戲,但沒辦法,它們幾乎被人遺忘,而《毀滅公爵3D》這個(gè)粗俗的主人公卻被人記得。最后,不得不說的是,相比起那些苦苦盼望了6年好歹還算迎來續(xù)作的輻射迷而言,《毀滅公爵》系列的游戲迷,恐怕是這個(gè)世界上最傷心的游戲迷了。
比跳票更可怕的是……
這個(gè)世界就是這樣,一邊是永遠(yuǎn)地跳票,另一邊卻是繁華似錦,一年一款地推出著。
EA公司的FIFA足球系列從93年推出第一代后,至今仍以每年一款的速度在推出,而遇到世界杯開賽的年頭,它還會(huì)推出World Cup版本,到現(xiàn)在算起來它已經(jīng)推出了16代正統(tǒng)作品。很多人認(rèn)為它是全球當(dāng)之無愧的擁有最多續(xù)作的作品。這非常容易理解,因?yàn)樽闱蚴且豁?xiàng)讓全世界人都之瘋狂的比賽。世界杯雖然不是國家法定假日,但很多單位和學(xué)校仍會(huì)為它留出一點(diǎn)假期——享有同等待遇的賽事在這個(gè)世界上也只有夏季奧運(yùn)會(huì)了。
如果嚴(yán)格來說,另一款與FIFA同樣屬于競技游戲的多子多福的系列,就是人人都知道的《極品飛車》系列了,這個(gè)系列至今已經(jīng)出到了第13代(Need For Speed:Shift)。盡管從絕對(duì)數(shù)量上它的代數(shù)沒有FIFA系列那么多,但從血統(tǒng)的古老程度而言足以媲美。它誕生于1994年,初代NFS是專業(yè)汽車雜志Road Track和EA的合作產(chǎn)物。游戲中收錄了當(dāng)時(shí)歐美日三地的一流跑車。它最初是為當(dāng)時(shí)最熱門的次時(shí)代游戲主機(jī)3DO所開發(fā)的,直至該主機(jī)競爭失敗退出市場(chǎng)才被移植至PC(這也是為什么人們常說《極品飛車》1代的畫面難以形容,色彩艷麗,和之后的各代都有不同)。因?yàn)镽oadTrack雜志的賽車數(shù)據(jù)十分專業(yè),導(dǎo)致不同車型之間的速度差別十分明顯,較差車型在游戲中基本毫無競爭力。雖然從平衡性的角講這不能算是個(gè)優(yōu)點(diǎn),但比其之后的歷代作品,游戲受到汽車授權(quán)商的左右、使不同品牌車輛缺少差異、甚至不能有撞毀效果的情況要好。
關(guān)于《極品飛車》系列的歷代作品及其大相徑庭的幾大“流派”,我們大家都比較熟悉,在這里不再詳述。在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,它都是硬件銷售商用來招徠顧客、炫耀主機(jī)運(yùn)算能力的游戲作品。而早期幾代作品中收錄的真實(shí)賽車的錄影,甚至成為一些電視節(jié)目報(bào)道中直接引用的華麗畫面。而事實(shí)上來說,無論是從游戲的3D引擎還是從賽車游戲的駕駛感而言,《極品飛車》系列都是個(gè)爛游戲系列——也許《極品飛車——熱力追蹤2》(Need for Speed Hot Pursuit 2)不能算是爛——可非常奇怪,這個(gè)系列一直延續(xù)了下來,并且在它身邊鮮有有力的競爭者身影。這不禁使人想到007系列電影。盡管它一代比一代更花哨,可和那些更精彩的動(dòng)作電影相比,無論是影片內(nèi)容、角色還是故事背景,早都已經(jīng)是過時(shí)的了??删鸵廊挥心敲炊嗳速I它的賬。算上不同游戲平臺(tái)上的內(nèi)容不同的改編版,《極品飛車》家族有21位成員,其中還包括一款名為Motor City Online的網(wǎng)絡(luò)版。
如果說汽車與足球本身的魅力就足以使《極品飛車》和FIFA有著永恒的生命力,那么一款架空歷史的作品《最終幻想》則跨越了23年的時(shí)間繼續(xù)繁衍著,《最終幻想》第13代正統(tǒng)作品已在2009年底同時(shí)于PS3和XBOX360平臺(tái)上推出。第14代網(wǎng)絡(luò)版作品《最終幻想ⅩⅣ》也即將推出——這還不包括各類主機(jī)上所推出的外傳和獨(dú)占類作品。讓一款游戲不停跳票的理由,我們完全可以想見,又是什么理由使一款游戲超過20年的時(shí)間、跨越整整兩代人的消費(fèi)群體,仍能繼續(xù)存在下去嗎?為了最初的感動(dòng)?我想現(xiàn)在玩過《最終幻想》1代的人恐怕已不多見。從游戲的整體風(fēng)格和感受上,這款作品也經(jīng)歷了幾種完全不同的時(shí)代?!蹲罱K幻想》前六代的美術(shù)設(shè)計(jì)是天野喜孝,他帶給游戲一種雖然實(shí)際游戲畫面有些簡陋,但世界觀充滿唯美、漂移、魔幻風(fēng)格的印象。而從7代起,野村哲也作為《最終幻想》的主人設(shè),野村的繪畫風(fēng)格帶有很強(qiáng)的時(shí)尚感,他設(shè)計(jì)的角色形象充滿時(shí)代色彩,主人公英俊瀟灑,服裝和飾物都充滿了“視覺系”的風(fēng)格,符合了新一代消費(fèi)者的審美需求。這也使得《最終幻想Ⅶ》伴隨著PS平臺(tái)一同走上了系列的最高峰。而作為這一系列的標(biāo)志性人物,天野喜孝至今仍負(fù)責(zé)FF系列的LOGO設(shè)計(jì)。主美人員的更換,其實(shí)正是游戲習(xí)慣改變、游戲玩家整體換代的原因。
實(shí)際上,有人認(rèn)為,從FC《最終幻想》1代一直玩到今天的老玩家,實(shí)際上《最終幻想》對(duì)他們而言只是一種信仰。而更多支持著《最終幻想》系列走到今天的,則是從PS時(shí)代培養(yǎng)起來的注重唯美畫風(fēng)、注重角色感情故事、著重CG畫面的一代玩家。與其說“他們認(rèn)為畫面與系統(tǒng)就是《最終幻想》的全部”,不如說,《最終幻想》也正是為了迎合他們而做著努力。
實(shí)際上,從1代到10代,每一部作品都由“最終幻想之父”阪口博信親自編寫劇本,最終幻想從故事定案到劇本編寫,到最后策劃出整個(gè)完整原案就平均花費(fèi)一年以上時(shí)間,占去整個(gè)游戲制作時(shí)間的半數(shù)。每一部都有著一個(gè)豐滿的故事,每一代的角色都會(huì)以鮮明的印象留在玩家腦海。雖然每一代的故事和角色都沒有直接的關(guān)聯(lián),但諸如信仰、愛情、友誼等善的觀念一直貫穿著整個(gè)系列。
最后,如果把全部歷代作品在不同游戲平臺(tái)上推出的作品匯總起來,那么這個(gè)游戲家族系列的總產(chǎn)品數(shù)是121款!其中涵蓋了角色扮演、回合戰(zhàn)略甚至卡牌類游戲,真是當(dāng)之無愧的龐大系列!
如果不計(jì)算重制版和移植版的話,1997年1月在PS平臺(tái)上首發(fā)的《最終幻想Ⅶ》銷量最高,總數(shù)高達(dá)846萬套,而1987年12月在FC主機(jī)上退出的1代的銷量最低,為52萬套——但這在當(dāng)時(shí),足以挽救瀕臨被淘汰的史克威爾公司,足以改變阪口博信個(gè)人和整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的命運(yùn)。從1代起,每一代《最終幻想》的銷量都在上升。2代是76萬套,3代是140萬套,4代是144萬套……但自7代以后的各代銷售量又漸回落,PS2主機(jī)上發(fā)售的《最終幻想Ⅹ》的銷量與1994年SFC超級(jí)任天堂主機(jī)上發(fā)布的《最終幻想Ⅵ》的銷量相當(dāng),為300萬份。與其他游戲相比,這也是個(gè)驚人的數(shù)字了。
實(shí)際而言,《最終幻想》已經(jīng)形成了一種文化現(xiàn)象,它有屬于它自己的延續(xù)至今的傳統(tǒng)和區(qū)委。1代時(shí)設(shè)定的魔法奇幻大陸,漸漸演變成蒸汽機(jī)與魔法并行的架空世界。即使世界不同,也永遠(yuǎn)都有著光明和黑暗的對(duì)立面。首創(chuàng)的第三人稱回合制戰(zhàn)斗畫面第一次讓我們看見主角的樣子和招式的樣子。特定的職業(yè)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)歷經(jīng)發(fā)展一直到了今天仍在沿用。此外,游戲中還有很多一直未變的內(nèi)容,比如從一代便開始有的飛行交通工具飛空艇,比如最終幻想的魔力之源——水晶(除FF8和FF10以外你都可以從游戲的劇情和LOGO上看到它的身影,若它們出現(xiàn)問題,這世界也會(huì)跟著陷入苦難之中),比如和《勇者斗惡龍》中的史萊姆齊名的小生物莫古力,比如各類召喚獸,還比如大名鼎鼎的陸行鳥,它不僅是《最終幻想》里最常見的陸地交通工具,也成為史克威爾的吉祥物,后面還推出許多以它為主角的游戲。最后還有希德(Cid),他是最終幻想中神秘的傳奇人物,從2代開始每作必會(huì)出現(xiàn),他的出現(xiàn)和飛空艇有關(guān)。
新三年、舊三年、縫縫補(bǔ)補(bǔ)又三年
不管你怎么說,有些游戲靠不斷推出續(xù)作來維持自己的活躍度,但另有一些游戲,它只需要不斷推出補(bǔ)丁(Patch),就可以讓玩家們研究上好幾個(gè)月——最為我們所熟悉的就是暴雪公司所推出的那些即時(shí)戰(zhàn)略游戲了。
對(duì)一款游戲的玩家而言,補(bǔ)丁有時(shí)是一種福音,有時(shí)又是一種厄運(yùn)。給游戲打補(bǔ)丁這種事本來只會(huì)發(fā)生在PC游戲上——很多人批評(píng)打補(bǔ)丁的行為縱容了PC游戲的開發(fā)、后期測(cè)試不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男袨?,而PC游戲的開發(fā)者則有更多足夠的借口——比如不同顯卡等硬件的兼容性問題一直是3D
化PC游戲需要補(bǔ)丁的主要原因之一。而家用主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化之后,這種惡習(xí)被傳染到游戲機(jī)平臺(tái)上——有時(shí)它們不叫補(bǔ)丁,叫更新包。當(dāng)然給游戲打補(bǔ)丁并不是壞事。游戲的開發(fā)者通過補(bǔ)丁使游戲致命的BUG得到修正,為游戲提供了新的功能和內(nèi)容,使游戲的可玩性上了一個(gè)新的臺(tái)階。一個(gè)典型的例子是《兄弟連》(Company of Heroes)通過補(bǔ)丁可以實(shí)現(xiàn)兼容DirectX 10模式?!都t色警戒3》(C&C Red Alert 3)則通過升級(jí)補(bǔ)丁調(diào)整了多人游戲的平衡性,并且還增加了更多的對(duì)戰(zhàn)地圖。所以打補(bǔ)丁對(duì)玩家——特別是PC游戲玩家而言——并不是一件令人反感的事,可也有負(fù)面的例子,比如《哥特王朝3》(Gothic 3)。本來這是款樸實(shí)大氣的游戲,無論是升級(jí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是開放的游戲環(huán)境都給人以很強(qiáng)的代入感。可問題是它超多的BUG、設(shè)計(jì)不合理以及AI的錯(cuò)誤使我們幾乎無法將游戲正常地運(yùn)行下去。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和主線任務(wù)也有很多缺陷。而產(chǎn)品推出后補(bǔ)丁又出得很慢,打過補(bǔ)丁游戲的優(yōu)化效果依然一踏糊涂。還有些比《哥特王朝3》更過分的游戲,在游戲上市前,就要打補(bǔ)丁來進(jìn)行修正了。
網(wǎng)絡(luò)游戲是另一種情況。由于其結(jié)構(gòu)龐大,而又不斷有新的區(qū)域和內(nèi)容被開放出來,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的補(bǔ)丁推出更為繁瑣。游戲開發(fā)商會(huì)不斷改進(jìn)和平衡的或提供新的內(nèi)容升級(jí)。而互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展導(dǎo)致現(xiàn)在每個(gè)玩家都可以隨時(shí)從網(wǎng)絡(luò)上獲得游戲的最新更新補(bǔ)丁。這已經(jīng)不是一種缺陷。而在15年前,事情并非如此,開發(fā)商不得已推出補(bǔ)丁,需要借助光盤等媒介來向用戶發(fā)放補(bǔ)丁,這種會(huì)導(dǎo)致昂貴付出的錯(cuò)誤使得開發(fā)人員在測(cè)試游戲時(shí)更加小心仔細(xì)。如果不考慮網(wǎng)絡(luò)游戲以及Steam游戲平臺(tái)提供的諸如《半條命2》(Half-life 2)《反恐精英》(Counter Strike)或者《求生之路》(Left 4 Dead)等游戲(由于這類平臺(tái)隨時(shí)隨刻都可以更新的特性,游戲的補(bǔ)丁變得更多),你知道這個(gè)世界上補(bǔ)丁最多的單機(jī)游戲是什么嗎?請(qǐng)看這組排行榜。
《輻射3》有6個(gè)補(bǔ)丁。
《虛幻競技場(chǎng)3》《巫師》(The Witcher)和《星際爭霸》分別各有7個(gè)補(bǔ)丁。
《使命召喚4——現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Call of Duty 4 - Modern Warfare)《沖突世界完整版》(World in Conflict)和《命令與征服——將軍》(Command & Conquer - General)各有8個(gè)補(bǔ)丁。
《命令與征服——泰伯利亞戰(zhàn)爭》(Command & Conquer:Tiberium Wars)《星際大反攻2——危機(jī)》(X2:The Threat)《潛行者》這三款游戲分別都推出了9個(gè)補(bǔ)丁。
《戰(zhàn)斗任務(wù)之威懾力量》(Combat Mission Shock Force)先后推出了10個(gè)補(bǔ)丁。
《紅色警戒3》《領(lǐng)土之戰(zhàn)3——覺醒》(Dominions 3 The Awakening)各有11個(gè)補(bǔ)丁。
《暗黑破壞神2》共發(fā)布了12個(gè)官方補(bǔ)丁。
《帝國時(shí)代3》共發(fā)布了13個(gè)官方補(bǔ)丁。
《歌特王朝3》先后共發(fā)布了14個(gè)補(bǔ)丁。
《兄弟連》和《魔獸爭霸3》分別各發(fā)布了18個(gè)補(bǔ)丁。
《魔獸爭霸2》發(fā)布了27個(gè)官方補(bǔ)丁,在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)尚不普及的時(shí)代真可謂神奇。
《吸血鬼——避世之血族》(Vampire The Masquerade-Bloodlines)前后共發(fā)布了31個(gè)補(bǔ)丁,但仍無法挽救它失敗的命運(yùn)。
當(dāng)然,如果我們最后算上《魔獸世界》的話……它是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,所以不改算在其中,它先后發(fā)布了43個(gè)補(bǔ)丁。
銷售榜和你所想不同
有時(shí)你可能會(huì)說,嘿,別再出現(xiàn)那個(gè)游戲系列了,它已經(jīng)讓我審美疲勞了,這一代它一定賣不出幾套!還有些時(shí)候你會(huì)說:我覺得這款游戲非常了不起,可它為什么不出續(xù)作了?
必須要告訴你的是,你個(gè)人的看法很可能是錯(cuò)的。并不是你的品位有誤,而是你的個(gè)人愛好和一款游戲的市場(chǎng)銷量通常是兩碼事——起碼從目前我們所能得到的統(tǒng)計(jì)數(shù)字上來看,有時(shí)你也許是錯(cuò)的。
在這個(gè)世界上銷量最高的游戲機(jī)游戲,如果現(xiàn)在讓你猜的話,你一定猜不到,它是Wii Play——截至到2009年,它在全球銷售了2671萬套,這個(gè)數(shù)字還在不斷攀升——而對(duì)于骨灰級(jí)玩家而言,這顯得不可思議——它不過是根據(jù)Wii特色控制器手柄而設(shè)計(jì)的9款迷你小游戲而已!對(duì),你會(huì)說它面對(duì)的不是真正的游戲玩家,可問題是,它確實(shí)是一款游戲套裝!游戲中包括的9款迷你小游戲分別為:打靶、尋找Mii、乒乓球、印章、曲棍球、臺(tái)球、釣魚、賽牛和坦克大戰(zhàn)。通過這些游戲玩家可以對(duì)Wii控制器手柄的各項(xiàng)功能逐步了解、上手,十分適合初次接觸Wii的玩家。Wii Play廣泛利用到Mii人物和Wiimote,因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲需要完成正確的手勢(shì),指向屏幕上的Mii人物和道具或者是擊中一個(gè)乒乓球。在Find Mii這個(gè)小游戲中你需要尋找最快移動(dòng)的Mii或者一對(duì)一樣的Miis。Fishing(釣魚)則充分利用了Wiimote的特性。Wii Play還捆綁了一個(gè)免費(fèi)的Wiimote,這使得它非常超值??赡躓ii Play看起來不是很有深度,但它是我們這個(gè)星球的銷量之王!它比目前澳大利亞人口總數(shù)(2200萬人)還要多,并且它的銷量已經(jīng)被載入世界吉尼斯紀(jì)錄大全。
它不是你最愛的《輻射》系列,它也不是《實(shí)況足球》,它也不是偉大的“機(jī)戰(zhàn)”系列作品,它不是《三國志》,它不是基于D&D規(guī)則的偉大的RPG,而是Wii Play這樣輕松的小游戲。這給人以很多的反思,比如我們所知道的當(dāng)下風(fēng)靡全國的種菜游戲令人吃驚的流行。
Wii的另一套游戲外設(shè)及與之相配的軟件Wii Fit則賣出了2256萬套,它是一款使用Wii平衡板進(jìn)行游玩的獨(dú)特游戲。在游戲中,玩家可以利用身體的左右搖擺來玩呼啦圈,扭動(dòng)身體來鍛煉自己的頭球技巧,Wii Fit所能做到的還不止這些,你甚至可以用它來練習(xí)瑜伽、測(cè)量體重及重心,鍛煉肌肉、練習(xí)瑜伽,以及鍛煉平衡力和進(jìn)行有氧運(yùn)動(dòng)。任天堂為了讓這款游戲獲得更多人的關(guān)注和信賴,還在其全球的官方網(wǎng)頁Wii.com公開了專為Wii Fit而設(shè)的卡路里計(jì)算器,讓玩家可以在進(jìn)行游戲中的項(xiàng)目時(shí),順便計(jì)算一下自己消耗了多少卡路里。計(jì)算卡路里的方式主要取決于玩家選擇的難度,難度越高,消耗的卡路里也越多。其實(shí),這個(gè)卡路里計(jì)算器只能在網(wǎng)上進(jìn)行計(jì)算,并不能與游戲同步。但不止有多少游戲玩家的女友或者家庭主婦會(huì)……我們不說愛上它,起碼她們會(huì)買它!
全球排名第三的游戲,你可能更想不到,是DS的《任天狗》(Nintendogs),沒錯(cuò),你沒聽錯(cuò),就是那個(gè)可愛的《任天狗》!它的全部5個(gè)版本總銷量達(dá)到2227萬套。這款游戲在中國大陸地區(qū)代理商神游科技譯為《任天狗狗》,它是由任天堂發(fā)行的虛擬寵物游戲軟件,是掌上游戲機(jī)史上第一部被《FAMI通》評(píng)為40分滿分的游戲軟件,它的日文版共有三種版本:臘腸狗、吉娃娃、柴犬,每種版本又有五種狗可選。游戲內(nèi)容主要在模擬真實(shí)的養(yǎng)狗狀況,玩家在購買自己想要飼養(yǎng)的狗之后,要進(jìn)行訓(xùn)練、喂食、清潔等工作,并可帶狗狗在虛擬地圖上散步,或參加各項(xiàng)競技。該游戲還附有通訊功能,玩家可借此與其他玩家互動(dòng)或交換物品——這就是我們?cè)牭竭^的某個(gè)段子——一個(gè)男性玩家在地鐵里玩他的DS《任天狗》,而因此與另一位在地鐵里玩同一個(gè)游戲的女玩家邂逅了……
這么說吧,在這個(gè)世界上排名前十的游戲中,起碼有7款是你不愿相信的。除了勉強(qiáng)排進(jìn)前十、賣出1733萬套的PS2版本《俠盜獵車手——圣安德列斯》是一款硬派的、核心玩家和新手通吃的電子游戲以外,前九名都是由任天堂所出品。除了前面提到的Wii Play和Wii Fit外,《馬里奧賽車Wii》(Mario Kart Wii)是第三款銷量排名進(jìn)入前10名的作品。它是全球銷量排名第五的游戲?!恶R里奧賽車Wii》是“馬里奧”系列中一款很老牌的競速作品,早在超級(jí)任天堂(SFC)時(shí)代就已經(jīng)推出。登陸Wii后,立刻得到了玩家的熱愛。游戲除了保持《馬里奧賽車》系列輕松、搞笑的風(fēng)格之外,還對(duì)應(yīng)Wiimote的體感操作,而且本作是系列第一部支持12人網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的作品——這也是它能大賣的一個(gè)重要原因。本作在系列中首次加入了摩托車,并且支持通過無線網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行全球積分排行以及使用Mii形象參加比賽。你可以和世界上任何人都可對(duì)戰(zhàn)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)模式或者競爭模式的對(duì)戰(zhàn),這也在帶給玩家輕松快樂外以給予了玩家以競爭的樂趣。
此外任天堂DS版的《超級(jí)馬里奧兄弟》《口袋妖怪——鉆石和珍珠版》(Pokemon:Diamond and Pearl)
以及《成人腦力鍛煉——每天幾分鐘鍛煉你的大腦》(Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!)三款DS版游戲均是千萬套銷量的作品?!冻扇四X力鍛煉》曾獲得2007年美國互動(dòng)藝術(shù)及科學(xué)學(xué)會(huì)(AIAS)第10屆年度互動(dòng)娛樂成就獎(jiǎng)評(píng)選的“年度掌機(jī)游戲杰出成就獎(jiǎng)”。它是任天堂根據(jù)川島教授的一系列腦力訓(xùn)練書籍開發(fā)出的游戲作品,此類書籍在日本相當(dāng)流行。
而Game Boy版的《口袋妖怪》(包括紅版、藍(lán)版和綠版)總共售出了2008萬套排名第6。而任天堂紅白機(jī)時(shí)代的《超級(jí)馬里奧兄弟 3》(Super Mario Bros.3)則仍以售出了1800萬套的紀(jì)錄使它在20年的時(shí)間跨度中仍保持在全球游戲銷量排行榜前10名的位置——沒錯(cuò),不是你的《戰(zhàn)爭機(jī)器》,也不是你心愛的《怪物獵人》,也不是你最摯愛的《街頭霸王》,而是這個(gè)小小的《超級(jí)馬里奧兄弟3》。這款游戲能賣到如此高位,和當(dāng)時(shí)任天堂不遺余力的推廣也不無關(guān)系。它甚至在美國拍攝了一部兒童影片,其中以這款游戲作為影片中比賽的內(nèi)容。整個(gè)影片其實(shí)就是一部大大的軟廣告片!這雖然不是游戲業(yè)第一次這樣做,但其廣告效應(yīng)也是空前的。
我們可以看出,在全球排名前10位的游戲作品中,竟有5款來自于任天堂的掌上游戲機(jī)(包括Game Boy和DS),這確實(shí)和我們想象中的游戲行業(yè)有點(diǎn)不同。
回過頭再看看PC領(lǐng)域的大作吧。根據(jù)目前我們所知的數(shù)據(jù),前2名分別被《模擬人生》(The Sims)1代和2代(含2代的資料片《寵物》《四季》)所占據(jù)。兩者總共賣出了2900萬套。我們可以輕易地發(fā)現(xiàn),和Wii Play一樣,這又是一款非常適合全家、特別能獲得女性用戶好感的游戲作品。
而排名第二的才是我們所熟悉而一言難盡的《魔獸世界》。這款游戲2009年在全球擁有的活躍付費(fèi)用戶最高時(shí)為1200萬人(其中近480萬活躍用戶為中國用戶)。
排名第三的是《星際爭霸》,它在全球賣出了1100萬套。之后是《半條命》1代930萬套,《半條命2》650萬套,網(wǎng)絡(luò)游戲《激戰(zhàn)》(Guild Wars)和1993年推出的古董級(jí)冒險(xiǎn)游戲《神秘島》(Myst)并列賣出600萬套,最后是大名鼎鼎的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、CS和《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》(Cossacks: European Wars)。
PC游戲的銷量當(dāng)中,除了《模擬人生2》《半條命2》和《魔獸世界》勉強(qiáng)不能算作是古董游戲,但這些游戲推出也有4年以上的時(shí)間了。
基本而言,它們都是不同游戲類型領(lǐng)域中的代表性作品。例如《神秘島》這個(gè)作品,可能很多新玩家對(duì)它已經(jīng)非常陌生了。這并不奇怪,因?yàn)樗淼恼麄€(gè)解謎游戲類型都已經(jīng)衰落。這款游戲由Robyn Miller和 Rand Miller兩兄弟從1991年開始開發(fā),到1993年由Midway首先在蘋果電腦上發(fā)售。它在當(dāng)年以真實(shí)如同照片似的圖像著稱。它的風(fēng)格非常內(nèi)斂,沒有驚險(xiǎn)的開場(chǎng)動(dòng)畫,主角開始并沒有面臨險(xiǎn)境——甚至在開始的一段時(shí)間里,游戲者在場(chǎng)景內(nèi)甚至找不到一個(gè)可遇到的人物。但恰恰是這樣的開始,使玩進(jìn)其中的玩家漸漸體驗(yàn)到游戲的廣闊和張力。這與今天虎頭蛇尾的大作有著完全不同的興奮起伏。它的迷題非常絕妙,自成一個(gè)邏輯體系——但能使它獲得如此高的銷量,并不是因?yàn)槿藗兌枷矚g解謎,更重要的原因是它在游戲畫面和氣氛上所達(dá)到的高度在那個(gè)時(shí)代是無人企及的。
而《激戰(zhàn)》與《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》則又分別是網(wǎng)絡(luò)游戲和即時(shí)戰(zhàn)略(戰(zhàn)術(shù))游戲當(dāng)中極富個(gè)性的兩款作品。《激戰(zhàn)》由曾經(jīng)負(fù)責(zé)開發(fā)戰(zhàn)網(wǎng)(bettle.net)、《暗黑破壞神2》(Diablo 2)和《魔獸爭霸3》的開發(fā)及引擎設(shè)計(jì)的開發(fā)人員開發(fā)制作,它擺脫了以往MMORPG游戲中的亢長升級(jí)過程、單調(diào)重復(fù)的游戲方式、 以及靠讓玩家走大型地圖來消耗時(shí)間等弊病,讓玩家體驗(yàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲真正的樂趣所在。在游戲過程中,玩家可以學(xué)習(xí)到各個(gè)角色的多達(dá)幾百種的魔法技能、并加以組合運(yùn)用。 每個(gè)角色在戰(zhàn)隊(duì)中發(fā)揮獨(dú)特的作用,戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)則是游戲的另一大魅力所在。
而《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》則是一款……或者我可以用“戰(zhàn)斗人員全數(shù)呈現(xiàn)的2D戰(zhàn)場(chǎng)”來概括它最表面的特征。這款由德國開發(fā)商CDV開發(fā)的游戲作品,表現(xiàn)了17至18世紀(jì)戰(zhàn)火紛飛的歐洲戰(zhàn)場(chǎng)。玩家能夠從英國、法國、土耳其、奧地利、荷蘭、葡萄牙、普魯士、俄羅斯、西班牙、瑞典、烏克蘭、阿爾及利亞等十多個(gè)不同的國家中選擇自己的陣線進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲的人工智能非常出色,電腦敵人會(huì)優(yōu)先攻擊我方的生產(chǎn)區(qū)域,而整體游戲的節(jié)奏也要比其他同類游戲快得多??傊?,這是一款非常有個(gè)性的游戲。
縱觀PC領(lǐng)域的銷量之王,它們所涵蓋的游戲類型更廣,而這又意味著什么呢?
誰是你的無冕之王?
我們?cè)谥暗钠锌吹搅四敲炊嗔鞣及偈赖淖髌?起碼它們的銷量替我們驗(yàn)證了這一點(diǎn))。好吧,我們沒有看到1999年
最佳游戲編劇和年度角色扮演游戲、至今仍被太多的愛好者談及的《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment),我們也沒有看到本來我們以為會(huì)看到的《輻射》系列的影子。我們看不到自1999就已發(fā)行,十余年后仍有大量玩家研究和鉆研的《鐵血聯(lián)盟2》系列,我們更別想看到軍事游戲迷奉若神明的《近距離作戰(zhàn)》(Close Combat),我們更別打算看到在我國仍有人在研究的《三國志英杰傳》和《霸王的大陸》了——時(shí)至今日,還有人在為這兩款作品饒有興味地開發(fā)著自己的改版MOD。
而筆者個(gè)人做衷愛的游戲,可能更是沒有及格人聽說過。
什么是輝煌?什么是偉大?什么是永久值得回憶和紀(jì)念的?起碼在游戲領(lǐng)域中,我想每個(gè)人自有自己的定義。而通過這篇專題,我們得出的結(jié)論卻是——是菜鳥最終統(tǒng)治了這個(gè)世界。
這只是開個(gè)玩笑而已。
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