近日,世界衛(wèi)生組織在新版《國(guó)際疾病分類》中正式將“游戲障礙”列為成癮性疾病。這意味著游戲成癮被正式劃歸為精神疾病范疇,其癥狀包括無(wú)節(jié)制沉迷單機(jī)或網(wǎng)絡(luò)游戲,過(guò)度游戲忽略日常活動(dòng)與其他愛(ài)好,明知會(huì)造成負(fù)面后果卻仍沉迷游戲等。
其實(shí),將游戲視為“洪水猛獸”的觀念并非今時(shí)今日才出現(xiàn)。早在上世紀(jì)90年代就已初露端倪。1994年2月,《人民日?qǐng)?bào)》頭版新聞最下方赫然是一篇名為《掃除“電子可卡因”》的報(bào)道。篇幅雖不長(zhǎng),但意思直白有力,這可能是中國(guó)最早的“將電子游戲等同毒品”的報(bào)道。
不過(guò)彼時(shí)個(gè)人電腦尚未普及開(kāi)來(lái),所以這篇報(bào)道并未引發(fā)太多關(guān)注。直到2000年,《光明日?qǐng)?bào)》中的報(bào)道文章《電腦游戲 瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》才將“電子游戲等同于毒品”的觀念烙到國(guó)人的思想之中。
該文章的大意是,電腦游戲相當(dāng)于海洛因,整天沉迷網(wǎng)吧的孩子長(zhǎng)大之后就只會(huì)墮落。如此駭人的報(bào)道造成的結(jié)果可想而知,此后十多年中,游戲一直被視為“妖魔化”的存在。
2010年,游戲行業(yè)再次遭受了重創(chuàng)。以楊永信為代表的“青少年戒除網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)”如雨后春筍般崛起于全國(guó)各地?,F(xiàn)在我們都知道,其戒網(wǎng)癮的方法主要就是強(qiáng)制性電擊治療,也知道游戲并非那么不堪。但當(dāng)時(shí)長(zhǎng)輩們大都視游戲?yàn)椤昂樗瞳F”,希望“楊教授”能拯救自家孩子于水火中。
隨著電子產(chǎn)品的普及,人們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)愈發(fā)全面客觀,這種將電子游戲粗暴定性的觀點(diǎn)也就不再?gòu)?qiáng)烈。但游戲成癮被列為精神疾病的消息出現(xiàn)之后,許多人認(rèn)為這又是“杞人憂天”。
然而這次并非如此。因?yàn)椤坝螒虺砂a”已經(jīng)是相當(dāng)嚴(yán)重的癥狀,類似于物質(zhì)依賴,可以用一些概念加以解釋。比如“中毒癥狀”,就是對(duì)正常生活和作息產(chǎn)生影響。還有“戒斷癥狀”,表現(xiàn)為被強(qiáng)制脫離游戲時(shí)出現(xiàn)的渴求行為。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,這類問(wèn)題更為普遍。除了世衛(wèi)組織在努力,蘋果、谷歌等科技巨頭也紛紛“出手”,他們都推出了防手機(jī)沉迷的“數(shù)字健康”功能。在硅谷,越來(lái)越多的公司考慮如何使用技術(shù)手段將人們從手機(jī)中“解救”出來(lái)。一批以“正念”為主題的應(yīng)用程序隨之興起,它們使得用戶放下手機(jī)專心投入到學(xué)習(xí)和工作中去。
隨著時(shí)代的發(fā)展,對(duì)于游戲成癮的劃定會(huì)愈加規(guī)范,而科技公司的努力也會(huì)為人們創(chuàng)造一個(gè)更加健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
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