用生命影響生命 ·2019 一杯咖啡公益心理團(tuán)隊(duì)志愿者招新
文章編號:F20190519
家庭親子???/span>
2019年 六一兒童節(jié) 特刊
本文系咖啡心理英語小組翻譯 第265篇文章
原文 | 南希·達(dá)林博士,歐柏林學(xué)院心理學(xué)教授。
一杯咖啡全媒體編輯部根據(jù)文章內(nèi)容作了一定增刪和改寫。
01
5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)在第72屆世界衛(wèi)生大會上全票通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,“游戲障礙”(即電子游戲上癮行為的學(xué)術(shù)表達(dá))被正式列為“精神疾病”,修訂版本將于2022年1月起生效。
根據(jù)《國際疾病分類》第十一次修訂本,“游戲成癮”是:一種持續(xù)或反復(fù)不斷進(jìn)行單機(jī)或網(wǎng)絡(luò)游戲的一種行為,特點(diǎn)是:
1、對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒佣夹枳屛挥谟螒?,即使出現(xiàn)負(fù)面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級,無法通過個(gè)人心理因素進(jìn)行克制。
2、行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害
3、明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。
目前,世界電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模大小排序?yàn)槊绹?、中國、日本、韓國,我國名列第二。雖然電子游戲大人和小孩都玩,而且據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(2018)一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),64%的家庭中至少有1人在玩電子游戲,70%的游戲玩家其實(shí)是18歲以上的成年人。但是相對而言,電子游戲?qū)π『⒌挠绊懜笠恍?/span>
有很多孩子陷入游戲上癮,家長們常常陷入到無可奈何的境地,甚至還釀成悲?。?/span>
今年年初,??谝幻?0歲的孩子,沉迷于觀看游戲教學(xué)視頻,私自打賞游戲主播2萬多,把媽媽氣得生病住院。
2017年,杭州的一個(gè)13歲的男孩子,天天放學(xué)回來就玩游戲。有次考試前夕,他還是這樣,父親沒忍住說了他幾句。他就從四樓跳了下去,造成髕骨骨折,雙大腿股骨骨折。
目前最火的槍戰(zhàn)逃生游戲——“吃雞”,游戲畫面逼真、易于上手,甚至有小學(xué)六年級男生因沉迷“吃雞”,被母親收走手機(jī),一怒之下想跳樓輕生的(最后被母親拉回),因父親不許孩子玩“吃雞”和王者榮耀,孩子從11樓跳下身亡的。
為了治療孩子的“網(wǎng)癮”,也催生了國內(nèi)治療網(wǎng)癮的產(chǎn)業(yè),以楊永信為代表的“電擊療法”因?yàn)槭侄螝埲虃涫軤幾h,卻也紅紅火火。甚至有人認(rèn)為,這次WHO把“游戲成癮”列入精神障礙,也給了楊永信“合法”地位。
為什么有那么多關(guān)于電子游戲和孩子的報(bào)道,看起來那么可怕?
其實(shí),盡管游戲在我們的生活中已經(jīng)無處不在,但人類對“電子游戲?qū)W(xué)齡兒童的認(rèn)知與學(xué)習(xí)究竟有哪些好處與壞處”知之甚少。我們對電子游戲最大的了解,就是“擔(dān)心”二字。
我們已經(jīng)知道的有哪些?
游戲使用模式從早期開始建立。兒童重度玩家也將成為青少年重度玩家和成人重度玩家。
游戲時(shí)間隨年齡增長而增加。
根據(jù)美國知名非盈利組織“常識媒體”在2017年對美國0-8歲兒童進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查:
2歲以下的兒童游戲時(shí)間基本為0;
2-4歲兒童每天大約玩21分鐘;
5-8歲兒童每天大約玩42分鐘。
--
8-12歲的孩子與各種設(shè)備(電話/電腦/平板等)的互動大約是每小時(shí)一次,每天合計(jì)80分鐘,這和青春期孩子差不多。27%的男孩和2%的女孩表示,玩游戲是他們最喜歡的活動。
教師在學(xué)校里經(jīng)常使用游戲和教育應(yīng)用軟件(這其實(shí)也屬于一種游戲),超過80%的教師稱他們早在2015年就已經(jīng)開始使用了,而現(xiàn)在在課堂上使用電腦、平板和手機(jī)要比那時(shí)更加普遍。
德云社的于謙接受采訪,提到自己的兒子玩游戲的事情,他就表示,一方面想要控制孩子少玩會兒,另一方面卻不敢完全禁止,因?yàn)槿绻稽c(diǎn)兒不讓孩子接觸游戲,又擔(dān)心孩子跟不上小伙伴們的節(jié)奏。
所以,不管你采取什么態(tài)度,要禁止孩子玩游戲,不僅做不到,也可能帶來不利后果。
02
我們應(yīng)該擔(dān)心嗎?
答案是:“視情況而定?!?/span>
美國兒童發(fā)展研究會(簡稱SRCD)在一份報(bào)告中指出:
? 首先,影響取決于內(nèi)容。例如,觀看學(xué)前教育內(nèi)容能夠?qū)τ⒄Z、數(shù)學(xué)、科學(xué)這些學(xué)科學(xué)習(xí)產(chǎn)生長效積極影響,但觀看暴力內(nèi)容或者純娛樂性的內(nèi)容卻可能對認(rèn)知發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面影響。
? 其次,父母的參與可以調(diào)節(jié)節(jié)目的影響。比如,父母可以通過引導(dǎo)孩子選擇合適的節(jié)目、共同陪伴等行為來影響孩子的觀看3??措娨晻r(shí)加入高質(zhì)量的親子互動,比如對話式提問和表揚(yáng),可以提升幼兒對教育類電視節(jié)目的參與和學(xué)習(xí)程度。實(shí)際上,美國兒科學(xué)會已將本研究納入其官方建議,以鼓勵親子共同觀看。
作為家長,我們可以從中學(xué)習(xí)到以下三件事:
你需要知道孩子們在玩什么。
我們喜歡一些游戲,因?yàn)樗鼈兏挥袆?chuàng)意、激動人心、充滿趣味。但適合成人的內(nèi)容未必適合兒童。這就好比恐怖片或者情色片屬于兒童不宜。
了解游戲最好的辦法就是和孩子們一起玩。
如果你和他們一起玩一個(gè)游戲,我們就可以討論它,我可以觀察到孩子們最真實(shí)的反應(yīng),而不會感到隔閡。
非常小的幼兒應(yīng)該和現(xiàn)實(shí)世界互動,而不是和屏幕互動。
各種設(shè)備可以提供視覺上的刺激,但不具備其他的感知和感覺。幼兒此時(shí)還不很了解自己的手和身體是如何發(fā)生運(yùn)動的,他們需要學(xué)習(xí)的是現(xiàn)實(shí)空間中的身體操控和外界互動。
同時(shí),幼兒并不了解真實(shí)事物之間的相互聯(lián)系。電子游戲雖然提供了一個(gè)看似完美的模擬環(huán)境,但其實(shí)一切是高度可預(yù)測的。而只有現(xiàn)實(shí)世界才能夠讓孩子參與到更多意想不到的互動中,每一個(gè)互動都是一種學(xué)習(xí)體驗(yàn)。因此對幼兒來說,在現(xiàn)實(shí)世界中“玩”能夠大大地?cái)U(kuò)展他們的認(rèn)知,這是任何軟件都無法企及的。
03
所以,應(yīng)該讓小孩子玩電子游戲嗎?
我的建議是:
如果孩子超過5歲,我們可以和他一起去玩比較適合他年齡的游戲,盡情享受游戲的快樂。
如果他們還不到5歲,那最好還是先別玩,畢竟有很多其他的事情都能讓他們快樂,而且對成長更有助益。
另外,針對這次WHO把“游戲障礙”納入“精神障礙”,我也想提幾點(diǎn)看法:
1、不管什么事情,沉迷總是有問題的。游戲會沉迷,工作也會沉迷,吃某樣?xùn)|西也會沉迷。關(guān)鍵還是在“沉迷”上,而不在沉迷什么東西上面。所以,重點(diǎn)是放在,為何要“沉迷”,是現(xiàn)實(shí)生活中出了什么問題,以至于借此來逃避面對。如果單獨(dú)把“游戲障礙”單獨(dú)納入其中,確實(shí)比較容易讓人誤以為“游戲”本身是問題的重點(diǎn),也容易忽略,其實(shí)其他的事情如果“沉迷”也是值得關(guān)注的(比如,孩子沉迷學(xué)習(xí)、補(bǔ)課,也不是正常的現(xiàn)象),這點(diǎn)負(fù)面影響值得關(guān)注。
2、自從出現(xiàn)了精神診斷手冊,比如DSM5、ICD11,并廣泛應(yīng)用,精神病院總是處于人滿為患的狀態(tài)。精神健康工作的目的,不能走向把人都?xì)w類為精神病人來處理。如果人人都有病,是不是我們的精神衛(wèi)生體系本身就有問題?這點(diǎn)值得專家思考。
3、臨床研究發(fā)現(xiàn),虛擬游戲其實(shí)很好地保護(hù)了人的精神世界,是一種精神世界的庇護(hù)所,如果運(yùn)用得當(dāng),其實(shí)能起到避免人患有更嚴(yán)重精神疾病的作用。我們要善于發(fā)揮游戲?qū)η嗌倌暾虻囊龑?dǎo)作用,幫助他們通過這一路徑釋放壓力,不要一棍子打死。當(dāng)然要警惕那些不良游戲戕害青少年。
4、要警惕因?yàn)椤坝螒蛘系K”納入“精神障礙”,以至于成為那些以治療青年少群體的“網(wǎng)癮”為名從中牟利的、形形色色不正規(guī)組織的“免死金牌”。這些組織主要的目的還是利用了家長愛子心切的心理,拿一些臨床上可能沒有得到驗(yàn)證的藥物和醫(yī)療手段,或者是一些副作用極大的方法來治療青少年,其結(jié)果可能是青少年雖然不再打游戲了,但是整個(gè)人的身心狀態(tài)可能出了更嚴(yán)重的問題。
04
在微博超話里,看到一段母親和9歲女兒關(guān)于“游戲障礙”新聞的聊天,很有意思,媽媽很會循循善誘,女兒也很有自己的想法,我把這段對話整理如下,供各位家長參考:
媽媽:你喜歡玩電子游戲嗎?
女兒:有時(shí)候喜歡。
媽媽:那你聽說過電子游戲成癮嗎?
女兒:沒聽說。不過我見過這樣的人,我覺得我同桌就是。
媽媽:哦?為什么呢?
女兒:他一天到晚就想著玩游戲,上課不聽課,畫游戲上的人。昨天晚上,他說玩游戲玩到11點(diǎn)半才睡,作業(yè)也沒做,今天早上起不來,困得很。
媽媽:還有其它嗎?
女兒:一下課,他和別人聊天都是說的游戲,他說,周末在家里,他拿著手機(jī)就可以一口氣玩幾個(gè)小時(shí)。
媽媽:看起來他很喜歡玩,不過也許還沒有到成癮的程度。視頻里有說電子游戲成癮的三個(gè)特征,這也是為什么世界衛(wèi)生組織把它列為精神障礙的原因。
女兒:可是,如果他不來學(xué)校,在家里一直玩游戲的話,我覺得就會成癮了。在學(xué)校不能帶手機(jī)和Ipad,所以他沒機(jī)會玩。
媽媽:嗯嗯,也許。你們班玩電子游戲的人多嗎?
女兒:男生幾乎個(gè)個(gè)都玩的。什么王者榮耀啊,絕地求生啊,他們每天聊天都在說。女生就少。
媽媽:哦,那你同桌有沒有跟你聊他在電子游戲中學(xué)到什么?
女兒:他說過,學(xué)到了“打”,哈哈,他們玩的游戲就是打呀打呀的。
媽媽:那你想玩嗎?
女兒:不想,偶爾玩一下小程序里的游戲可以,如果一整天都玩電子游戲,那可太無聊了,受不了。
媽媽:那你喜歡和真人玩游戲嗎?
女兒:喜歡啊,很多游戲很好玩,媽媽,我現(xiàn)在就可以教你一個(gè)游戲。(然后陪她玩游戲玩了四次)
媽媽:這樣玩比電子游戲好玩嗎?
女兒:當(dāng)然。
媽媽:我們以前聊過電子競技員的新聞。玩游戲也可以成為一個(gè)工作,可是現(xiàn)在又把游戲成癮列為一種病,你覺得是不是矛盾了?
女兒:工作也會有上下班呀,換工作呀,陪家里人出去玩呀,但是成癮的人可能就做不到了。
媽媽:哦,這個(gè)媽媽還沒有想到呢,從你說的這個(gè)角度想就容易理解了。
女兒:嗯嗯,媽媽,再陪我玩一次剛才的游戲吧!
與其把游戲當(dāng)做洪水猛獸,不如敞開地和孩子一起就“游戲”這個(gè)話題進(jìn)行一番開誠布公的交流,比如就借助這次“游戲成癮”納入“精神障礙”的新聞。
或許你會發(fā)現(xiàn),孩子對“游戲”這件事的認(rèn)識,比你想象的要深刻得多。
完
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