價值數(shù)千億的游戲產(chǎn)業(yè),為何會被批為“精神鴉片”?
若在座的諸位與我年紀(jì)相仿,那第一次聽到“電子海洛因”這個如此震撼而離譜的比喻,應(yīng)該也是在2000年,幾乎是憑一己之力狙擊了整個國內(nèi)游戲行業(yè)的這篇文章上:《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因——由一位母親控訴而引起的暗訪》。在這篇文章中,記者夏斐先是借一位身份可疑的母親之口稱那種老式的電子游戲機對孩子有危害,但只是鴉片;電腦游戲才是真正可怕的“電子海洛因”,之后更是在暗訪中“忠實還原”了某游戲廳兩位老板一連串如今聽來仍匪夷所思但無比炸裂的“先驗性結(jié)論”:“你的電腦游戲玩兒得這么好,怎么就不知道呢?這電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上,自己就會變壞”“整天在游戲室里的孩子,只有一個結(jié)果,男孩子最后變成搶劫犯,小偷,女孩子最后變成三陪小姐”二十多年過去了,很慶幸,神州大地雖還談不上夜不閉戶,路不拾遺,但也絕沒有在首批“賽博癮君子”的破壞下成為男盜女娼的國度。恰恰相反,當(dāng)年那批游戲男女如今反而成了新時代各行各業(yè)的中堅力量,任勞任怨地背負(fù)著幾代人未曾有過的經(jīng)濟(jì)壓力,為大城市的萬家燈火鞠躬盡瘁,甚至死而后已。但這篇文章對整個游戲行業(yè)和玩家的影響,我們可都還記得。這可不光是因為整篇報道類似“花了一個晚上學(xué)會了目前正流行的《星際爭霸》和《英雄無敵》”很快成為某??蛶煾档那楣?jié)過于魔幻,其邏輯之缺失、轉(zhuǎn)進(jìn)之詭異我們完全可以拿出來單聊一期;亦或是當(dāng)年家人偏偏奉此報道為圭臬,一度不厭其煩地將“電子海洛因”掛在嘴邊隨時準(zhǔn)備向我開火;更是因為這篇感情“真摯”、“細(xì)節(jié)”出眾如太史公手筆的報道不僅榮獲“年度中國新聞獎”并入選了新聞專業(yè)教材,還在有關(guān)工作某副秘書長“《光明日報》的暗訪寫得很有分量,特別是將電腦游戲定位為電子海洛因很準(zhǔn)確”的首肯下將那個聳人聽聞的比喻定調(diào)成了更聳人聽聞的社會共識——毫不夸張地說,中國游戲史上漫漫長夜就此降臨,小到在某種程度上將游戲與黃賭毒并列的“三室一廳承諾書”,大到綿延一十四載的“游戲機禁令(《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》)”,更不用說“電子海洛因”的說法在某些地方仍深入人心了,以至于直到今天還有家長或言辭懇切或嘩眾取寵地堅持在各大平臺呼吁“封禁游戲,救救孩子”,甚至都抽不出時間陪陪自家子女,耐心了解他(她)到底有什么亟待滿足的心理需求。所以,初聞《精神鴉片竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》以權(quán)威之態(tài)卷土重來時,我甚至沒覺得這有什么不妥,只要“電子海洛因“的說法仍有市場,哪怕游戲作為文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了國際公認(rèn)的、國家軟實力的一部分,哪怕國內(nèi)先天不足的整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在規(guī)范性上蹣跚起跑,終歸是會有人居心叵測,拒絕以發(fā)展的眼光看待問題,或者干脆就無視或曲解事實,想要在這汁濃肉厚的“流量密碼”上啃一口;可讓我意想不到的是,這篇文章居然也算出自官媒之口——倒不是說我沒想到從不是鐵板一塊的某個“官媒”會親自下場“恰一碗飯”,只是這所謂專業(yè)人士措辭之懷舊、手法之老套、文風(fēng)之熟悉竟足以讓看的人忽略其具體內(nèi)容,你甚至很難相信:這居然是2021年的言論。咳咳,不好意思,是我失態(tài)了。言歸正傳,這篇文章的種種問題早已被知乎老哥們扒了個底朝天,簡單歸納下居然還都是些老掉牙的手段:危言聳聽:開宗明義把游戲比作精神鴉片,進(jìn)而以諸如“有的同學(xué)有時一天玩8個小時王者榮耀”,“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續(xù)玩游戲”等觸目驚心的事實在證明觀點的同時牢牢攥住玩家的注意力,雖說在技術(shù)上無可指摘,但細(xì)細(xì)想來,且不說繪聲繪色的個案能否作為證據(jù)坐實對游戲的指控,堂堂官媒玩兒著“UC震驚部”的手段未免有些拿不上臺面吧。以偏概全:不考慮學(xué)校問卷調(diào)查一直以來的低信度、低效度,僅僅貼出四川省瀘州市藍(lán)田中學(xué)的1929份調(diào)查問卷未經(jīng)統(tǒng)計學(xué)分析的數(shù)據(jù)就“管中窺豹”,得出“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心”這一模糊結(jié)論,甚至不得不加上教師斬釘截鐵的推測才能讓數(shù)據(jù)有了那么點兒沖擊力;之后更是以劉女士血淋淋的個案控訴游戲誘發(fā)暴力行為,甚至精神分裂,卻“忘了”指出案例中,上海市精神衛(wèi)生中心住院醫(yī)生陳依明最后的專業(yè)分析“不能簡單認(rèn)定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戲直接導(dǎo)致。一般而言,患上某一項精神疾病,都難以歸咎于某一個簡單的原因,大多系多方面綜合因素形成?!?/section>曲解數(shù)據(jù):“數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響”……換句話說就是86.8%的未成年手機游戲用戶在工作日就不怎么玩兒手機咯?大好事啊,怎么聽你們說出來就變了味了呢?語焉不詳:引中國社會科學(xué)院大學(xué)副校長林維的話表示,“一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面作用還是占主要方面”,卻又只給了一個孤零零的結(jié)論,既不愿意明說“負(fù)面作用”具體指的是什么,又不愿論述網(wǎng)絡(luò)游戲如何對孩子產(chǎn)生負(fù)面影響,那我們只能將這結(jié)論當(dāng)作是又一個“磚家叫獸”在信口開河。混淆視聽:近乎唐突地貼出統(tǒng)計數(shù)據(jù)稱“小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%”,之后又指出這些孩子有的,注意是有的,“厭學(xué)失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實,有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命”,既沒有數(shù)據(jù)支持,又沒有邏輯論述,但就是巧妙地把一個統(tǒng)計學(xué)上正常狀態(tài)寫成了對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉痛控訴;之后又故技重施,讓游戲成了我國青少年總體近視率居高不下的罪魁禍?zhǔn)祝m說較之前者似乎多了個“訴諸權(quán)威”的過程,但就論述的敷衍程度而言,彭副主任可真是和林副校長不相上下。要擱在電腦和智能機尚未走進(jìn)千家萬戶的千禧年,要是兩位記者仗著自己官媒的公信力把這一套組合拳打下來,說不定真能完美復(fù)制夏老前輩的發(fā)跡史,成為業(yè)界良心、大眾偶像,從此扶搖直上、平步青云;然而時代變了啊大人們,您這套話術(shù)放到今天可就沒什么意思了,更別說如今網(wǎng)絡(luò)的主力軍,可正是我們這些當(dāng)年打個游戲都過街老鼠般提心吊膽的“賽博癮君子”啊,所以當(dāng)我們以自身成長證偽了夏斐當(dāng)年同樣言之鑿鑿的呼吁后,各位大人卻還在用“不換湯不換藥”的手段來糊弄事兒,對我們未免有些太不尊重了吧?不過,當(dāng)然了,我們也不能據(jù)此將這文章全盤否定,比如文章指出的“一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設(shè)計提升游戲”就是大家公認(rèn)的行業(yè)事實。而考慮到多年自由競爭下國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的畸形發(fā)展,對某些無所不用其極的廠商而言,文中“網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者、服務(wù)提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設(shè)法在游戲的玩法、游戲的設(shè)備和游戲的音樂、故事環(huán)節(jié)的設(shè)定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,并針對人性的弱點進(jìn)行專業(yè)化設(shè)計,使自己設(shè)計出來并在線運營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時間、精力和財力等方面的投入”顯然已經(jīng)是過度美化口下留情了。要我說那些幾乎不存在玩法,藝術(shù)性拉垮,又旨在壓榨玩家時間創(chuàng)造日活量,想盡辦法勸玩家為虛無縹緲的可能性充值氪金的垃圾就是徒有其表的“斯金納箱”,它們以明碼標(biāo)價的“概率型”獎勵誘發(fā)每個人生物本能般的成癮性,怎能不讓玩家沉迷其中呢?顯然,這便是游戲毋庸置疑的“原罪”,是當(dāng)今幾乎所有盈利性游戲身上難以自清的污點,因此作為當(dāng)今市場最高效的盈利手段,同時也是這“原罪”的終極形態(tài)的氪金抽卡始終不受人待見也就情有可原了;不過隔壁某遠(yuǎn)銷海外的二次元手游大作不是也在某種程度上證明了,如今有廠商愿意做出些許讓步,至少不用“斯金納箱”去主動破環(huán)游戲市場嗎?他們可是不僅提高成本為玩家獻(xiàn)上更出色的游戲體驗,還以各種方式盡量淡化氪金的必要性,讓向來與世無爭的輕度玩家也能好好享受游戲的多數(shù)內(nèi)容;而可喜的是,從這游戲驚人的商業(yè)回報上看,走過了黑暗時代的諸位玩家也愿意用真金白銀投桃報李,生生將這氪金抽卡這一無可辯駁的原罪變成了玩家與廠商互訴衷腸的最佳渠道。就這樣兩者和睦齊心,甚至打破了一直以來的諸多偏見讓“第九藝術(shù)”曙光乍現(xiàn),之后更是取得了“國家文化出口重點項目”的殊榮——這時候一句“沒眼見兒”的“電子鴉片”打得哪里是游戲產(chǎn)業(yè)的屁股,分明就是在打文化部的臉啊!不出意外的話,可能正是這遲來的敏感性讓兩位稚嫩的記者毅然刪文修改,再悄悄上架,當(dāng)然也可能是發(fā)現(xiàn)剛吹完的“數(shù)千億產(chǎn)業(yè)”瞬間蒸發(fā),被人請去喝茶了也說不定——于是更名改姓了的《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》雖說還保留著上文提及的所有問題,但至少沒了“精神鴉片”的奇妙比喻,最終結(jié)論似乎也溫和了不少。沒錯,正如文章最后一部分所說的那樣,防范網(wǎng)絡(luò)沉迷從不是一方竭盡全力,或是簡單的“一刀切”就可以徹底解決的問題,它需要上至國家根據(jù)實際情況及時調(diào)整完善相關(guān)政策,中到所有有關(guān)部門時刻警惕游戲市場動向杜絕“劣幣驅(qū)逐良幣”,下到具體部門因地制宜確保執(zhí)行效果的,整個鏈條上的所有部門恪盡職守、竭力合作,方能保證游戲市場健康運行,迫使游戲制作遠(yuǎn)離“資本為王”的侵蝕,真正與玩家和諧共生。而與此同時,各位家長也需要發(fā)揮自己的優(yōu)勢,在與孩子共同成長的過程中關(guān)注其生理心理需求,驅(qū)除游戲的“禁忌”屬性,作為獎懲機制甚至溝通橋梁讓孩子對游戲有更合理的認(rèn)識,甚至可以借此積極培養(yǎng)孩子審美,從根本上杜絕孩子被電子垃圾俘獲的可能性。更重要的是,在健康的市場環(huán)境里,相關(guān)平臺和游戲廠商應(yīng)該擔(dān)負(fù)起呵護(hù)未成年人健康成長的重任,不僅是在履行自己作為文化傳播著應(yīng)盡的社會義務(wù),也是在為保證市場的持續(xù)繁榮出一份力,雖任重而道遠(yuǎn),然千里之行,亦始于足下。
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