雖然游戲公司赴美上市屢屢折戟,但是樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地(以下簡稱為樂逗),還是以“游戲平臺”的概念登陸了納斯達克。
發(fā)行價15美元,超過此前定下的12-14美元區(qū)間,最高融資額調(diào)高至1.2億美元,獲得20倍超額認購,開盤大漲16.7%至17.5美元……看起來,樂逗的每一項數(shù)據(jù)都頗為光鮮,打破了“手游不受華爾街歡迎”的論斷,但是,收盤時15.94美元(較發(fā)行價上漲6.27%)的價格,還是讓人略捏了一把汗。雖然這受到了今日大盤整體表現(xiàn)不佳的影響,但是,如果把樂逗看做中國手游行業(yè)在資本市場的一個樣本,也不難發(fā)現(xiàn),中國手游是否能夠真正被外國投資者所接受,還有待時間的驗證。
也許很多人此前從未聽說過樂逗,但是肯定都玩過他們代理的游戲:《水果忍者》、《神廟逃亡》……樂逗在路演時稱自己為“中國最大的移動游戲獨立發(fā)行平臺”(以活躍用戶數(shù)計算),他們做的事情,其實也很簡單:代理全球的精品游戲到國內(nèi)發(fā)行。
在IPO現(xiàn)場,PingWest和樂逗的高管團隊聊了聊。
是什么打動了華爾街?
其實和其他互聯(lián)網(wǎng)公司不一樣,游戲公司由于有很清晰的商業(yè)模式和不錯的現(xiàn)金流,對于上市并不是那么迫切;但是樂逗選則在創(chuàng)立四年之后立即沖擊上市,看上去好像有點“心急”。陳湘宇告訴PingWest,他們這個想法始于去年11月,最主要的原因,不是資金,反而是希望能夠樹立最好的品牌。
“當時我和Jeff(聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇)來到美國,見到所有的合作伙伴時,我們發(fā)現(xiàn),品牌真的非常重要?!彼f。由于樂逗代理的大部分都是國外的精品游戲,如果能夠成為上市公司,這將是最好的背書;另外,現(xiàn)在資本市場也是好的時候,所以他們決定去嘗試?!捌髽I(yè)發(fā)展需要人才結(jié)構(gòu)升級,最好的方式就是讓公司更規(guī)范,這樣做也需要資本?!?/p>
正如前面所說,從已經(jīng)退市的盛大網(wǎng)絡(luò)到“介紹上市”(即上市時不融資)的中國手游,再到前陣子放棄上市的觸控,華爾街似乎對于游戲市場不怎么熱情;而一旦啟動上市,就需要投入的巨大精力和資源。會為什么樂逗還要冒這個險呢?
對此,執(zhí)行副總裁高煉惇非常不認可。在和北京的媒體連線時,他非常直接地說,“我們是一個發(fā)行平臺……我們的成功率不是一個一般的CP能夠比的。我們獲得了資本市場的高度認可,沒有人把我們和CP(內(nèi)容制造商)相類比的?!?/p>
陳湘宇也認為,和很多人的誤解不同,華爾街的投資者,其實對中國市場非常認可,也非常了解游戲行業(yè),它更看中一個企業(yè)本質(zhì)、內(nèi)在的核心競爭力?!拔覀兇騽油顿Y者是三個方面:首先,清晰簡單有堡壘的商業(yè)模式,核心競爭力讓投資人覺得我們在獨一無二的市場創(chuàng)造獨一無二的價值;第二,先發(fā)優(yōu)勢拿到了全民項目,可以低成本獲取流量,有把流量商業(yè)化的能力;第三,我們一開始就重視技術(shù)和研發(fā),重視用戶在游戲內(nèi)的行為分析能力?!?/p>
這些話翻譯過來,意思就是:外包團隊出身的他們除了積累下大量海外資源,而且更偏“技術(shù)流”,會選擇拿到游戲的源代碼進行本地化的修改,參與后期研發(fā)和制作,這就加大了游戲的生命周期和商業(yè)化能力,并提高了分成比例;另外一個方面,由于相繼拿到了《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》之類高裝機量的的“全民游戲”,樂逗可以說已經(jīng)形成了自有的渠道,這也讓他們不用像其他發(fā)行商一樣,受到渠道商(第三方應(yīng)用商店等)的“盤剝”,可以保持較高的利潤率;并且,他們廣泛采用的免費下載、增值付費的玩法,既保證了用戶免受Banner廣告的影響,也可以提高ARPU值,打破休閑游戲賺人氣不賺錢的怪圈。
以《神廟逃亡》為例,樂逗就對其進行了修改計費點(如增加復(fù)活),增加漂流玩法,增加柳巖等明星角色的“本地化”;為百度定制《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實比原作更能吸引很多中國本土玩家的“錢包”。這也讓它可以在2013年轉(zhuǎn)虧為盈,并且在今年第一季度同比實現(xiàn)大幅增長(Q1凈收入3320萬元,去年同期虧損70萬元)。
或許就是這幾點,最終讓樂逗叩開了華爾街的大門。
競爭與壓力同在
然而,就像陳湘宇和高煉惇在開盤之后,站在納斯達克的大廳里致辭時,仍然強調(diào),上市只是一個新的開始,大家還需要再奮斗。資本市場對業(yè)績更嚴苛的要求,來自國內(nèi)同行的競爭,都讓樂逗的高管們在享用IPO的盛宴時,也沒有辦法完全放松。
一方面,有評論稱,現(xiàn)在國內(nèi)做游戲代理的門檻都提升到了幾千萬甚至上億級別,各大平臺也都在發(fā)力海外熱門游戲的代理,比如部落戰(zhàn)爭被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,可以預(yù)見,代理費用將會被一再推高。
另一方面,即使是作為平臺,樂逗仍然難以逃離移動游戲行業(yè)“押寶”的風(fēng)險。
從招股書上看,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》三款游戲為樂逗貢獻了85.9%的營收;而即使同樣都是樂逗代理的國際知名游戲,在國外獲得很好口碑的《三重鎮(zhèn)》《索尼克沖刺》,在國內(nèi)并沒有獲得同樣的成功;此外,在中重度游戲方面,樂逗雖然屢有嘗試,但目前還難說取得了好的成績。
并且,樂逗也面臨著業(yè)績的壓力。其中最明顯的,就是樂逗在上市前最后一次對招股書進行大幅更新時,計入了今年二季度的財務(wù)表現(xiàn):調(diào)整后(扣除其1.488億元的股權(quán)獎勵支出和8401萬元的所得稅支出),凈利潤為人民幣3240萬元,環(huán)比下降2.5%,營收和毛利的增長幅度也都不同程度地放緩。雖然樂逗解釋說,這是季節(jié)性原因,但是這樣的情況如果長期存在,難免會引起股價的波動。
不過,既然選擇了上市這條路,樂逗也許對這些情況早就做好了準備。陳湘宇非常有信心地對PingWest說,這次上市,本來就是根據(jù)他們的自身實際情況推演出來的。要解決這些問題,他們未來努力的方向有幾個,一個是保證持續(xù)引入高品質(zhì)的內(nèi)容,另外一個是把獲得的用戶留存下,比如提高付費ARPU、付費用戶滲透率,以及擴大平臺用戶留存等。
“移動游戲來說,我們還是非常樂觀,移動游戲市場消費人群非常大,不像PC游戲,高ARPU的用戶占據(jù)大多數(shù),但是移動游戲是全民在消費。”他說,“中國是一個非常獨特的移動游戲市場,PC游戲沿襲下來的Free 2 Pay的模式,這樣的價值非常有想象空間。”
樂逗的“秘密武器”
在這些競爭與壓力面前,陳湘宇沒有說的是,他們還有“秘密武器”。
騰訊現(xiàn)在已經(jīng)成為了樂逗第一大股東,在IPO時,又通過旗下THL A19公司以IPO價格認購了1500萬美元A類普通股,而招股書另外透露出來的驚喜是,獵豹移動和日本的移動IM兼游戲大佬LINE也成為了樂逗的基石投資者,分別認購了800萬美元和300萬美元A類普通股。
作為發(fā)行商,和如此強大的渠道結(jié)盟,對于陳湘宇來說,意味著更多的可能。他告訴PingWest,樂逗接下來會和LINE有多方面的合作,而且會是“海外、全球的合作,主要將會是把中國游戲帶出去?!?現(xiàn)在他們已經(jīng)在日本和韓國都有了分公司,要做的就是把優(yōu)質(zhì)游戲帶到日韓和歐美去發(fā)行了。
另外,京東臨上市了還要拿股份換出來的“微信一級入口”,樂逗也有。他們會和騰訊有三款移動游戲的合作,其中兩款會上微信平臺,一款會上QQ平臺,陸續(xù)會在幾個月內(nèi)推出來。其中,他們還把最經(jīng)典的《水果忍者》重新設(shè)計了一下,改名叫《全民切水果》,已經(jīng)開始在微信上公測最后的數(shù)據(jù)了。
除了和大佬結(jié)盟,上市后的樂逗,也即將開始自己的“合縱連橫”之路。CFO鄒俊說,募資之后,他們會在上下游對有技術(shù)深度和能力的公司進行投資,數(shù)據(jù)挖掘和分析、精準營銷方面,都是投資的方向。陳湘宇也補充道,他們的投資將面向三大類:用戶服務(wù)類,和游戲本身性能、核心、后臺即服務(wù)相關(guān)的技術(shù)類,以及有好的制作人的初創(chuàng)公司。