岡田智,這個名字對于任天堂的粉絲們來說可能并不陌生。他作為任天堂的研究&工程部的總經(jīng)理為公司效命多年,參與了Game&Watch、GBA和NDS的開發(fā),直到2012年1月退休為止,他都是任天堂的重量級人物。新年伊始,這位前任任天堂高層回顧往昔,談起了有關(guān)NDS游戲平臺開發(fā)的一些秘聞。
回想起NDS開發(fā)計劃的起步,岡田智還是苦笑不已,開發(fā)人員當時已經(jīng)大致擬定了新掌機的開發(fā)計劃,其代號為“IRIS”,這款新掌機將作為GBA的繼任者上市,開發(fā)人員起初壓根就沒有把IRIS設計成雙屏掌機的計劃?!皩嶋H上,在推出了GBA SP以后,我們就已經(jīng)在研究新模型了。新Game Boy的代號為IRIS,意為鳶尾花。在花札牌中,鳶尾花就是五月的象征,而新掌機又將是我們第五代Gameboy,因此它的代號就是IRIS。起初整個開發(fā)計劃進展順利,不過我們遭遇了一些意料之外的情況?!?/p>
所謂意外的“阻力”來源于剛剛卸任的任天堂社長山內(nèi)溥,當時剛剛走馬上任的新社長巖田聰向?qū)镏寝D(zhuǎn)達了老社長的意思:為新掌機加入雙屏的設計。“社長巖田聰找到我,他看起來相當困擾‘我剛剛打電話和山內(nèi)先生談過了,他認為你的平臺應該使用雙屏...這和多屏幕的Game&Watch有點像,你了解了嗎?’后來每個人都知道我們推出了雙屏掌機NDS,不過可能沒有人知道,當時我們每個人都討厭這個點子,就連巖田聰他自己也是。我們認為這個主意實在沒什么意義?!?/p>
盡管任天堂推出的DS掌機后來成為了旗下最為成功的掌機之一,不過在當時的公司內(nèi)部沒有多少人認同給掌機再多加一塊屏幕有什么意義?!霸贕ame&Watch時代多屏掌機的確是個好設想:雙屏可以讓我們展示的圖形元素翻倍,也讓掌機多了一倍的游戲區(qū)域。但是對于現(xiàn)代的屏幕來說,這一點簡直毫無意義。我們可以選擇自己掌機屏幕的尺寸,那么為啥我們非得把屏幕一分為二呢?尤其是考慮到幾乎不太可能同時看著兩塊屏幕,這就顯得更加沒用了。我們當時實在不能理解山內(nèi)溥的點子?!?/p>
心直口快的岡田智越想越不舒服,他嘗試說服巖田聰讓他和老社長山內(nèi)溥談一談,當面向山內(nèi)解釋雙屏設計的失誤所在。不過巖田聰卻制止了他。
“公司的很多同仁都畏懼山內(nèi)溥,但我根本不怕他。我早就在很多問題上和他爭論過,有時還會公開反對他的意見。但是巖田聰卻把我攔了下來,他告誡我說‘我們要試試這個設計,看看我們能在它的基礎(chǔ)上做出什么樣的產(chǎn)品?!覀儺敃r都對此相當困擾,因為使用新設計就意味著我們的新GBA構(gòu)想要付諸流水,一切又得從頭再來了!我盡量安撫我的團隊,告訴他們‘我有著開發(fā)雙屏掌機的經(jīng)驗,我們就盡自己的所能然后看看結(jié)果如何吧。別太擔心了。’于是我們開啟了新項目Nitro,2004年時我們正式公布了該項目,新掌機的名字就叫任天堂DS(Nintendo DS)...”
新推出的DS最終要和索尼PSP進行競爭,而它新增的觸控屏幕最終被證明是一項巨大的優(yōu)勢,也成了DS掌機占據(jù)先機的原因之一。在DS的巨大成功面前,岡田大方地承認自己當時提出的新GBA開發(fā)計劃并不那么正確:“巖田當時制止了我,他做的太對了。事實也證明了山內(nèi)的主意非常棒!”
也就在不久前,游戲考古學家Evan Amos給我們帶來了幾張任天堂DS原型機的近照,我們也得以一睹這款NDS最初的樣貌。實際上,山內(nèi)溥出人意料地提出雙屏設計固然是出奇制勝,有其妙處,不過如果沒有岡田智和他的團隊的辛勤工作,任天堂DS主機也不可能是如此出色。創(chuàng)意與汗水,正是締造這件杰作不可或缺的兩大要素。