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電子游戲?qū)和鐣?huì)化影響的實(shí)證研究
    要: 采用自編的電子游戲問(wèn)卷對(duì)江西萍鄉(xiāng)地區(qū)四所小學(xué)的1100名被試進(jìn)行了調(diào)查, 了解和分析兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀及電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響。對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)、獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)和方差分析, 結(jié)果表明, 兒童玩電子游戲的總體情況比較樂(lè)觀, 玩電子游戲成癮的兒童較少, 不同性別不同年級(jí)兒童在喜歡游戲類型、游戲元素等方面存在顯著差異, 家長(zhǎng)對(duì)兒童玩電子游戲有不同的態(tài)度, 也存在不同程度的干預(yù);電子游戲?qū)和鐣?huì)化既有積極影響也有消極影響:不同年級(jí)不同性別兒童玩電子游戲?qū)ι鐣?huì)化的影響存在明顯差異, 兒童的社會(huì)化在社會(huì)角色、自我觀念與兒童玩電子游戲的時(shí)間存在顯著正相關(guān), 兒童社會(huì)化在基本生活技能、良好生活行為習(xí)慣與兒童接觸電子游戲的時(shí)間等方面存在顯著負(fù)相關(guān), 良好道德品質(zhì)與兒童玩電子游戲相關(guān)性不顯著。對(duì)兒童玩電子游戲要正確看待, 積極引導(dǎo), 加大市場(chǎng)監(jiān)管, 發(fā)揮電子游戲?qū)和鐣?huì)化積極正面的影響作用。

關(guān)鍵詞: 電子游戲兒童社會(huì)化問(wèn)卷調(diào)查個(gè)案訪談

引用請(qǐng)下載:徐海燕,鄔穗萍,張花連,崔露依.電子游戲?qū)和鐣?huì)化影響的實(shí)證研究[J].教育學(xué)術(shù)月刊,2019(07):85-92. 
 
一、課題的提出

電子游戲具有形象性、刺激性和可操作性,受到廣大兒童的喜歡。電子游戲?qū)和鐣?huì)化發(fā)展具有一定的影響。兒童社會(huì)化(socialization of children)通常是指一個(gè)人在014歲這一時(shí)期,通過(guò)個(gè)人和社會(huì)的交互作用,獲得語(yǔ)言、思維、情感、行為等能力的最初行為方式,逐步了解社會(huì)、融入社會(huì)、掌握生存能力的過(guò)程[1]。兒童社會(huì)化的內(nèi)容包括: (1) 基本生活技能(語(yǔ)言表達(dá)、觀察能力、合作分享、人際交往等技能);(2) 自我觀念(分清自我與非我,自我意識(shí)等);(3) 良好的生活和行為習(xí)慣(約束自己的行為,調(diào)整個(gè)人與個(gè)人,個(gè)人與家庭、學(xué)校、社會(huì)等方面關(guān)系);(4) 良好的道德品質(zhì)(適應(yīng)社會(huì)規(guī)范,具備社會(huì)公德);(5) 社會(huì)角色(扮演適當(dāng)?shù)男詣e角色、社會(huì)角色、學(xué)校角色、游戲角色等)等方面的內(nèi)容[2]。電子游戲成為兒童日常生活的一部分,對(duì)兒童的人際交往、社會(huì)行為規(guī)范、角色扮演等社會(huì)化的方面有著非常重要的影響作用。本文研究電子游戲?qū)和鐣?huì)化發(fā)展的影響,幫助人們合理利用電子游戲促進(jìn)兒童的身心健康發(fā)展。

隨著電子媒介傳播時(shí)代的到來(lái),大眾傳播技術(shù)日新月異,電子媒介已深入到人們社會(huì)生活的各個(gè)角落。美國(guó)學(xué)者尼古拉·尼葛洛龐帝認(rèn)為:人類社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了后信息時(shí)代,人們正成為數(shù)字化生存的'數(shù)字一族’”[3]。處于初級(jí)社會(huì)化進(jìn)程中的兒童同樣面臨電子媒介化的生存狀態(tài),隨著社會(huì)信息系統(tǒng)的完善,電子游戲不僅影響到成年人的社會(huì)活動(dòng)方式,也作用于兒童的生活方式,對(duì)兒童的社會(huì)化產(chǎn)生積極和消極的影響。

二、研究對(duì)象與方法

(一)研究對(duì)象

兒童期,廣義是指一個(gè)人從出生到成熟 (成熟一般指身心發(fā)育過(guò)程的完成,一般都認(rèn)為人類個(gè)體的發(fā)育成熟大致在十七八歲左右) 之間的這一時(shí)期的整個(gè)年齡階段。狹義是指學(xué)齡初期,即介于幼兒期與少年期之間 (小學(xué)階段) 。[4]本文主要研究對(duì)象為6-12歲的兒童,采用隨機(jī)抽樣的方法,選擇萍鄉(xiāng)市四所小學(xué)從一年級(jí)到六年級(jí)的兒童作為調(diào)查對(duì)象,其中兩所城區(qū)小學(xué)550名兒童,兩所鄉(xiāng)鎮(zhèn)小學(xué)550名兒童,共抽取小學(xué)兒童1100名。

(二)研究?jī)?nèi)容

本研究采用問(wèn)卷調(diào)查法,了解兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀及玩電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響。兒童社會(huì)化基本包括五個(gè)方面:基本生活技能、自我觀念、良好的社會(huì)和行為習(xí)慣、良好的道德品質(zhì)和社會(huì)角色。

(三)調(diào)查工具

參考美國(guó)金伯利楊博士關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮診斷量表、美國(guó)彼茲堡大學(xué)所編制的網(wǎng)絡(luò)成癮測(cè)試問(wèn)卷以及劉惠軍等人編制的大學(xué)生電腦游戲成癮問(wèn)卷,參考北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所陳會(huì)昌教授編制的《4-7歲兒童社會(huì)性發(fā)展量表》,自編《電子游戲?qū)和鐣?huì)化影響的調(diào)查問(wèn)卷》由兒童填寫(xiě),分為兩部分,第一部分20個(gè)項(xiàng)目,關(guān)于兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀調(diào)查,第二部分60個(gè)項(xiàng)目,關(guān)于電子游戲?qū)和鐣?huì)化影響的調(diào)查,社會(huì)化內(nèi)容包括5個(gè)方面的內(nèi)容:基本生活技能、自我概念、良好生活和行為習(xí)慣、良好道德品質(zhì)和社會(huì)角色。

(四)統(tǒng)計(jì)分析工具與方法

excel辦公軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)錄入,使用統(tǒng)計(jì)軟件SPSS16.0對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)、探索性因素分析、獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)和方差分析。

三、調(diào)查實(shí)施與結(jié)果

首先編制問(wèn)卷,然后對(duì)兩所城區(qū)小學(xué)和兩所鄉(xiāng)鎮(zhèn)小學(xué)1-6年級(jí)學(xué)生發(fā)放和回收調(diào)查問(wèn)卷1100份,回收問(wèn)卷944份,回收率為85.8%,調(diào)查對(duì)象中,男生459(48.6%) ,女生485(51.4%) ;其中一年級(jí)105(11.1%) ,二年級(jí)125(13.2%) ,三年級(jí)173(18.3%) ,四年級(jí)252人(26.7%),五年級(jí)126人(13.3%),六年級(jí)161人(17.1%)。

(一)《電子游戲?qū)和鐣?huì)化的調(diào)查問(wèn)卷》的效度分析

首先,使用調(diào)查問(wèn)卷對(duì)100名小學(xué)兒童進(jìn)行初測(cè),并對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行Bartlett球形檢驗(yàn)。統(tǒng)計(jì)學(xué)家Kaiser (1974)認(rèn)為,如果在球形檢驗(yàn)中,KMO值大于0.5時(shí)則可以進(jìn)行因素分析。結(jié)果顯示:BartlettX2值為13612, (df=1770, P<0.001) ,達(dá)到了極其顯著的水平,表明總體的相關(guān)矩陣間存在共同因素;KMO值為0.919,表明適合做因素分析。

結(jié)合理論假設(shè),采用主成分分析法,極大方差旋轉(zhuǎn),抽取出5個(gè)因子,這5個(gè)因子都有貢獻(xiàn)率,累計(jì)方差貢獻(xiàn)率達(dá)45.928%,其特征根均大于1,這表明5維度的結(jié)構(gòu)提出較為合理。依據(jù)以下四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)篩選項(xiàng)目:因素負(fù)荷<0.30;在不同因子上負(fù)荷差異量小于0.20;每個(gè)因子至少包括3個(gè)項(xiàng)目;方差解釋率至少接近40%,最后剩下60題,因子A包含9個(gè)項(xiàng)目,因子B包含14個(gè)項(xiàng)目,因子C包含16個(gè)項(xiàng)目,因子D包含10個(gè)項(xiàng)目,因子E包含11個(gè)項(xiàng)目。各項(xiàng)目的因素負(fù)荷較理想,各因素均為有效,因素負(fù)荷均在0.4以上或接近0.4。為了均衡各個(gè)分量表的項(xiàng)目數(shù),個(gè)別項(xiàng)目的因素負(fù)荷不太高也保留(因素負(fù)荷在0.3左右)。旋轉(zhuǎn)后有些項(xiàng)目的歸屬有變化,于是根據(jù)其項(xiàng)目的負(fù)荷和最初的理論構(gòu)想對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行重新編碼,將其納入相對(duì)應(yīng)的分量表中,得到最后的分析結(jié)果。

1 各維度的特征根、方差貢獻(xiàn)率和方差累積貢獻(xiàn)率(旋轉(zhuǎn)后)


通過(guò)考察各因素與總分之間的相關(guān),可以對(duì)量表結(jié)構(gòu)的合理性進(jìn)行分析和驗(yàn)證。總的來(lái)看,各維度與總量表的相關(guān)較高,各因素與其所屬維度相關(guān)較高,但各因素內(nèi)部間的相關(guān)較低。這表明量表的結(jié)構(gòu)符合量表編制的基本要求,具有較好的結(jié)構(gòu)效度,見(jiàn)表2。

2 量表各維度、各因素和總量表相關(guān)分析結(jié)果      
注: (1) *P<0.05**P<0.01,下同。

(二)《電子游戲?qū)和鐣?huì)化的調(diào)查問(wèn)卷》的信度分析

采用內(nèi)部一致性α系數(shù)和分半信度來(lái)考察該量表的信度(見(jiàn)表3)。評(píng)估全量表內(nèi)部一致性α系數(shù)是0.846,分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)是0.7730.895之間;全量表的分半信度為0.854,分量表的分半信度從0.7930.883以上的信度指標(biāo)說(shuō)明情緒智力量表具有良好的信度,符合心理測(cè)量學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)。

3 量表內(nèi)部一致性信度及分半信度分析結(jié)

(三)兒童玩電子游戲的基本狀況分析

調(diào)查表明,從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)電子游戲的有129人(占14.3%),電子游戲經(jīng)驗(yàn)為1-2年的有524人(占55.5%),玩電子游戲經(jīng)驗(yàn)在3-4年的有162人(占17.2%),游戲經(jīng)驗(yàn)在5年以上的有87人(占9.21%)。每周游戲時(shí)間在1-2小時(shí)的占75.9%,3-4小時(shí)的占8.89%,5-6小時(shí)的占6.67%,7-8小時(shí)占2.01%,8小時(shí)以上的占6.53%。對(duì)于游戲地點(diǎn),有86%的兒童會(huì)選擇在家玩電子游戲,在學(xué)?;蚓W(wǎng)吧玩電子游戲的只占到24%

1. 兒童玩電子游戲的原因。

兒童玩電子游戲的原因中,454名兒童(48.1%)是因?yàn)榇碳ず猛妫?/span>231名兒童(24.5%)是因?yàn)橄r(shí)間,45名兒童(4.8%)是因?yàn)樽汾s時(shí)髦,62名兒童(6.6%)是因?yàn)樽非笸嬗螒驎r(shí)的成功感,60名兒童(6.4%)是因?yàn)閷W(xué)習(xí)的需要,由此可以看出大部分的兒童玩電子游戲是因?yàn)橛螒蚝猛娑?,因?yàn)閷W(xué)習(xí)而玩游戲的占少數(shù)。兒童喜歡游戲中的元素包括:活潑可愛(ài)的角色、精彩的畫(huà)面設(shè)計(jì)、好聽(tīng)童趣的歌、自由探索的情境、較易獲得激勵(lì)、通關(guān)的成就感、自主創(chuàng)作的機(jī)會(huì)、有跟同伴和家人一起玩的機(jī)會(huì)。

2. 兒童玩電子游戲的時(shí)間和類型。

兒童玩電子游戲頻率,每周2天以上的占72%,每周5天以上的占5%左右;每天15分鐘以下的占16.3%,半小時(shí)左右的占35.9%,半小時(shí)到1小時(shí)左右的占25.1%1-2小時(shí)的占9.4%,2小時(shí)以上的占4.7%。在是否能自覺(jué)終止方面,經(jīng)常會(huì)遵守和家長(zhǎng)約定時(shí)間的兒童占44.1%,有60%左右的兒童不能遵守約定時(shí)間。不同性別在網(wǎng)絡(luò)游戲的類型上存在顯著差異,女生比較偏好益智類、角色扮演類、音樂(lè)類、養(yǎng)寵物類;男生則偏好射擊類、賽車(chē)類、冒險(xiǎn)類、體育運(yùn)動(dòng)類等。另外不同性別喜歡電子游戲中的元素也存在差異。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果表明不同年級(jí)玩電子游戲時(shí)間存在顯著差異 (t=3.27, P<0.05)

3. 兒童玩電子游戲程度的年級(jí)差異。

對(duì)不同游戲經(jīng)驗(yàn)組接觸電子游戲程度進(jìn)行方差分析,將兒童玩電腦游戲經(jīng)驗(yàn)分為四組:少于1年的,1-3年,4-5年,5年以上,結(jié)果表明兒童玩電腦的經(jīng)驗(yàn)和兒童接觸電腦游戲的程度之間存在顯著的相關(guān)。

4 不同游戲經(jīng)驗(yàn)組接觸電子游戲程度的差異分析

4. 家長(zhǎng)對(duì)兒童玩電子游戲的態(tài)度。

家長(zhǎng)對(duì)孩子玩電子游戲的態(tài)度,有41%的家長(zhǎng)反對(duì)兒童玩電子游戲,有44%的家長(zhǎng)認(rèn)為可以適當(dāng)玩,有12%的家長(zhǎng)既不反對(duì)也不贊成,持中立的態(tài)度。在限制孩子玩電子游戲的時(shí)間上,有433名家長(zhǎng)(45.9%)總會(huì)限制孩子玩電子游戲的時(shí)間,有298名家長(zhǎng)(31.6%)經(jīng)常會(huì)限制孩子玩電子游戲的時(shí)間,有66名家長(zhǎng)(7.0%)一般不會(huì)限制孩子玩電子游戲的時(shí)間。有11%的家長(zhǎng)認(rèn)為玩電子游戲?qū)⒆由硇陌l(fā)展的影響利大于弊,有26%的家長(zhǎng)認(rèn)為玩電子游戲?qū)⒆由硇陌l(fā)展的影響利弊參半,有48%的家長(zhǎng)認(rèn)為玩電子游戲不利于孩子的身心發(fā)展。

(四)電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響差異分析

將從未玩過(guò)電子游戲的有129人(占14.3%)從樣本剔除,然后分析接觸電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響。本研究將社會(huì)性發(fā)展量表總分和分量表得分進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì),在分量表得分情況如下:基本生活技能得分28.061±6.392;自我觀念得分為43.230±8.836;良好生活和行為習(xí)慣得分為52.620±10.732;良好道德品質(zhì)得分為33.446±7.311;社會(huì)角色得分為34.355±7.536;總量表得分為192.356±35.291

1. 玩電子游戲兒童社會(huì)性發(fā)展的年齡差異。

針對(duì)不同年級(jí)是否存在社會(huì)性發(fā)展方面的差異,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了單維方差分析,結(jié)果見(jiàn)表5,結(jié)果表明不同年級(jí)兒童玩電子游戲?qū)ι鐣?huì)化的影響程度存在明顯的差異。

5 不同年級(jí)兒童玩電子游戲?qū)ζ渖鐣?huì)化影響程度的差異分析

結(jié)果表明,兒童社會(huì)性發(fā)展與其年齡顯著相關(guān),隨著兒童年齡的增長(zhǎng),其社會(huì)性發(fā)展水平逐漸提高。尤其在基本生活技能”“自我觀念發(fā)展方面,1-6年級(jí)兒童存在顯著差異。將1-2年級(jí)為低年級(jí)組,3-4年級(jí)為中年級(jí)組,5-6年級(jí)為高年級(jí)組,對(duì)基本生活技能”“自我觀念”“良好生活和行為習(xí)慣”“社會(huì)性發(fā)展總分進(jìn)行多重比較,在基本生活技能方面,高年級(jí)組兒童顯著優(yōu)于低年級(jí)組兒童(P=0.032, P<0.05;P=0.031, P<0.05),在自我觀念方面,高年級(jí)組兒童優(yōu)于中年級(jí)組兒童(P=0.023, P<0.05);在社會(huì)性發(fā)展總分方面,高年級(jí)組兒童顯著高于中年級(jí)、低年級(jí)組兒童(P=0.046, P<0.05, P=0.036, P<0.05)

2. 玩電子游戲兒童社會(huì)性發(fā)展的性別差異。

結(jié)果表明,在基本社會(huì)技能良好生活行為習(xí)慣方面。女生的得分略高于男生,達(dá)到了顯著性差異,在其他三個(gè)方面不存在顯著性差異,在總分上,女生的得分也略高于男生,但沒(méi)有達(dá)到顯著性水平(見(jiàn)表6)。

6 玩電子游戲兒童社會(huì)性發(fā)展的性別差異  

3. 兒童接觸電子游戲程度與社會(huì)性發(fā)展的關(guān)系。

統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,在兒童玩電子游戲的時(shí)間上,基本生活技能、自我觀念、良好生活行為習(xí)慣與兒童接觸電子游戲的時(shí)間存在顯著負(fù)相關(guān)(見(jiàn)表7),良好道德品質(zhì)與兒童接觸電子游戲的時(shí)間不存在顯著性相關(guān),社會(huì)角色與兒童接觸電子游戲的時(shí)間存在顯著正相關(guān)(F=4.298**,P<0.01),社會(huì)化發(fā)展總分與兒童接觸電子游戲的時(shí)間存在顯著負(fù)相關(guān);在對(duì)游戲角色分析上,只有社會(huì)角色與兒童所玩電子游戲中的角色呈顯著正相關(guān)(F=0.480*,P<0.05);在對(duì)游戲的情緒體驗(yàn)分析上,自我觀念與兒童在玩電子游戲的情緒體驗(yàn)中存在顯著正相關(guān)(F=1.338*P<0.05),其他的項(xiàng)目上都是呈負(fù)相關(guān)。這說(shuō)明兒童玩電子游戲在一定程度上將促進(jìn)兒童對(duì)社會(huì)角色的認(rèn)識(shí),兒童玩電子游戲的情緒體驗(yàn)?zāi)軡M足兒童自身娛樂(lè)的需要,在一定程度上發(fā)揮了兒童的主動(dòng)性,有利于自我概念的發(fā)展,但電子游戲在兒童的基本生活技能上、良好生活行為習(xí)慣上會(huì)產(chǎn)生不良影響。

7 兒童玩電子游戲與社會(huì)性發(fā)展的相關(guān)分析

四、分析與討論

(一)電子游戲?qū)和鐣?huì)化的積極影響

1. 電子游戲幫助兒童間接學(xué)習(xí)社會(huì)經(jīng)驗(yàn)。

電子游戲創(chuàng)設(shè)了生動(dòng)的情景,具有絢麗的畫(huà)面,逼真的人物形象,精彩的動(dòng)作和較強(qiáng)的互動(dòng)效果,能夠很好地培養(yǎng)兒童的興趣和維持兒童的注意力。有趣健康的電子游戲能給予兒童對(duì)身邊事物的認(rèn)知與體驗(yàn),增長(zhǎng)他們的課外知識(shí),在一定程度上可以健全孩子的人格特點(diǎn)。電子游戲開(kāi)發(fā)商能根據(jù)兒童身心發(fā)展的特點(diǎn),其技術(shù)特性也比較符合兒童操作能力,其畫(huà)面也是自動(dòng)呈現(xiàn)的,有優(yōu)美的音樂(lè)和動(dòng)態(tài)的圖像,能讓兒童身臨其境地感受到生動(dòng)形象的情境。皮亞杰認(rèn)為7-12歲兒童處于具體運(yùn)算階段,兒童還不具備抽象邏輯思維能力,思維仍然受到知覺(jué)表象的束縛,從具體經(jīng)驗(yàn)中習(xí)得和理解概念。通過(guò)電子游戲,兒童接觸到一個(gè)與個(gè)體實(shí)踐活動(dòng)類似的電子環(huán)境,看到真實(shí)的成人世界和虛擬的娛樂(lè)場(chǎng)所,這可以幫助他們間接地學(xué)習(xí)到一些社會(huì)經(jīng)驗(yàn)。[5]

2. 電子游戲能加深兒童的社會(huì)化程度。

電子游戲的發(fā)展尤其是智能手機(jī)的普及對(duì)于兒童的社會(huì)化具有突出意義,它賦予了兒童主動(dòng)的社會(huì)參與權(quán),也提高了兒童的主體地位,逐步加深了兒童的社會(huì)化程度。電子游戲使兒童建立了與電子媒介的互動(dòng)關(guān)系,為兒童提供了參與電子媒介的渠道。[5]電子游戲平臺(tái)也不斷推陳出新,從臺(tái)式電腦、掌上游戲機(jī)、接機(jī)、平板電腦到智能手機(jī),借助這些設(shè)備,兒童開(kāi)始操控游戲的進(jìn)程、決定游戲中人物角色的命運(yùn),獲得了主動(dòng)的游戲體驗(yàn);互聯(lián)網(wǎng)也使兒童的社會(huì)交往即時(shí)有效,在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi),兒童通過(guò)電子游戲建立新興的社會(huì)圈,這種社交不會(huì)受到對(duì)象、范圍、地域的限制,在一定程度上,電子游戲的互動(dòng)性把兒童的社會(huì)化環(huán)境從戶外活動(dòng)、同伴關(guān)系轉(zhuǎn)換為虛擬體驗(yàn)互動(dòng);電子游戲提升了兒童主體地位,使兒童主動(dòng)獲取各種社會(huì)信息,強(qiáng)化了兒童的思維能力、語(yǔ)言能力和學(xué)習(xí)能力。[5]電子游戲的操作難度不斷降低,為兒童使用減少了障礙,使兒童更早地參與社會(huì)生活,擴(kuò)大了兒童的人際交往范圍,從客觀上強(qiáng)化了兒童社會(huì)化的程度。

3. 電子游戲形象影響了兒童對(duì)社會(huì)角色的認(rèn)知。

電子游戲中的人物形象會(huì)影響兒童對(duì)社會(huì)角色的認(rèn)知,表現(xiàn)為性別角色和職業(yè)角色。傳統(tǒng)觀念中的性別角色:積極的男性形象是剛毅、陽(yáng)光和富有男性魅力;積極的女性形象是美麗、賢惠和富有浪漫氣息。而在電子游戲中,會(huì)出現(xiàn)簡(jiǎn)單的男扮女裝或女扮男裝,傳統(tǒng)的男女形象在性別界限上不再一目了然,在外形上女漢子也層出不窮,花樣美少男也司空見(jiàn)慣,男女形象多以漫畫(huà)形式呈現(xiàn),男主角以高個(gè)子、擅長(zhǎng)運(yùn)動(dòng)為主,女主角以大眼睛、瘦身材為主。相較于性別形象,電子游戲中的職業(yè)形象呈現(xiàn)是一個(gè)更為復(fù)雜的系統(tǒng),游戲情境中對(duì)不同職業(yè)角色的呈現(xiàn),這些職業(yè)角色是經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)商的刻畫(huà)和塑造的,與現(xiàn)實(shí)生活中的職業(yè)形象有很大的區(qū)別,兒童通過(guò)視聽(tīng)感受對(duì)職業(yè)形象進(jìn)行認(rèn)知,這給兒童認(rèn)識(shí)社會(huì)職業(yè)角色規(guī)范、理解他人職業(yè)道德、職業(yè)操守帶來(lái)一定影響。

4. 電子游戲?yàn)閮和罱ㄐ屡d的社交渠道。

兒童的社會(huì)化是經(jīng)過(guò)個(gè)體與社會(huì)環(huán)境的相互作用,逐步內(nèi)化的一個(gè)過(guò)程,兒童的人際關(guān)系表現(xiàn)為親子關(guān)系、同伴關(guān)系、師生關(guān)系,在與家長(zhǎng)、同伴和教師交往的過(guò)程中形成的,在交往中學(xué)習(xí)交往規(guī)則,鍛煉社會(huì)技能,形成自己的社會(huì)認(rèn)知與交往習(xí)慣。在現(xiàn)實(shí)生活中兒童的社交地位清晰可見(jiàn),兒童的社交行為會(huì)受到成人的制約和評(píng)判,社會(huì)圈也是基本固定的,社會(huì)角色也相對(duì)穩(wěn)定。電子游戲?yàn)閮和罱ㄐ屡d的社交渠道,在線的人際交往使兒童可以避免面對(duì)面交流時(shí)產(chǎn)生的焦慮,兒童可以不用擔(dān)心自己的相貌、性別、種族或獨(dú)特的愛(ài)好而受到別人的笑話和歧視,可以扮演自己喜愛(ài)的角色。電子游戲拓展了兒童社會(huì)化的空間,為兒童扮演多種社會(huì)角色搭建了有效的平臺(tái),提供隱蔽的社會(huì)身份,模糊的社會(huì)關(guān)系,可以依照自我的興趣接觸各種類型的人,在交往中也加強(qiáng)了對(duì)社會(huì)規(guī)范和社會(huì)角色的理解,逐步轉(zhuǎn)化為自身的信念和行為。

(二)電子游戲?qū)和鐣?huì)化的消極影響

1. 導(dǎo)致兒童角色認(rèn)知的片面化。

電子游戲使兒童對(duì)性別角色和職業(yè)形象的展示和現(xiàn)實(shí)不同,存在刻板印象或刻板成見(jiàn)。刻板成見(jiàn)這一概念最早是由美國(guó)學(xué)者李普曼提出的,他認(rèn)為刻板成見(jiàn)是指人們對(duì)特定的事物所持有的固定化、簡(jiǎn)單化的觀念或印象,通常伴隨著對(duì)該事物的價(jià)值評(píng)價(jià)和好惡感情,它對(duì)兒童的社會(huì)角色認(rèn)知和角色形成有著深遠(yuǎn)的影響[5]。

2. 沖擊兒童的傳統(tǒng)文化價(jià)值觀。

對(duì)兒童而言,電子游戲?qū)和幕瘍r(jià)值觀有以下幾個(gè)方面的影響:首先,電子游戲的流行文化信息豐富多樣,若缺乏對(duì)兒童的指導(dǎo)性選擇,很容易對(duì)信息形成浮光掠影的印象,缺乏對(duì)文化審慎的態(tài)度;其次電子信息的娛樂(lè)化和碎片化信息會(huì)分散兒童的注意力,一味地追求游戲的輕松舒適而排斥理性的文化;最后,電子游戲中的文化信息方便易得,會(huì)使兒童不重視文化知識(shí)的積累和精神價(jià)值的提升。兒童在社會(huì)化過(guò)程中承載著對(duì)傳統(tǒng)文化精華的傳承,[5]在網(wǎng)絡(luò)空間里,不斷涌現(xiàn)新的詞匯、新的流行趨勢(shì),這在一定程度上也制約了兒童對(duì)傳統(tǒng)文化的理解。

3. 誘導(dǎo)兒童過(guò)度消費(fèi)。

兒童在家長(zhǎng)的幫助下培養(yǎng)生活習(xí)慣和行為習(xí)慣,兒童的消費(fèi)需求尤其是與教育相關(guān)的經(jīng)濟(jì)需求對(duì)家庭中經(jīng)濟(jì)開(kāi)支具有很大的影響力,電子游戲中的廣告內(nèi)容對(duì)培養(yǎng)兒童的消費(fèi)訴求起到助推的作用,促成兒童的消費(fèi)行為。商業(yè)廣告中的名人效應(yīng)或名牌效應(yīng),會(huì)誘發(fā)兒童的過(guò)度消費(fèi)和超前消費(fèi)行為,[5]在一定程度上會(huì)激發(fā)兒童的攀比心理,甚至出現(xiàn)超前消費(fèi)和高消費(fèi)。

4. 暴力內(nèi)容增加兒童反社會(huì)行為。

反社會(huì)行為與親社會(huì)行為的相對(duì)應(yīng)概念,反社會(huì)行為是指為了個(gè)人或少數(shù)人的利益而違背社會(huì)公認(rèn)的行為規(guī)范,并因此對(duì)他人和社會(huì)造成損害甚至是嚴(yán)重破壞的行為。電子游戲?yàn)橛喜煌挲g階段孩子的喜好,其中不乏對(duì)性、暴力等不良元素的呈現(xiàn),如電子游戲中的性、暴力和不雅言語(yǔ)內(nèi)容會(huì)在一定程度上增加兒童的反社會(huì)行為風(fēng)險(xiǎn),兒童在玩電子游戲的同時(shí),對(duì)游戲中消極現(xiàn)象的認(rèn)知度和承受力有限,這些暴力內(nèi)容一方面會(huì)引發(fā)兒童的心理恐懼,降低兒童的心理承受能力,另一方面,也會(huì)誘發(fā)兒童對(duì)這些暴力行為進(jìn)行模仿,混淆游戲網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)實(shí)的界限,給自身和社會(huì)造成危害。[11]

電子游戲是把雙刃劍,一方面兒童容易被虛擬的游戲世界俘虜,影響身心健康發(fā)展,另一方面電子游戲?qū)和鐣?huì)化也具有積極作用。[12]作為兒童教育游戲的設(shè)計(jì)者,其根本任務(wù)是尋找和發(fā)掘兒童玩電子游戲的特點(diǎn)和產(chǎn)生的影響,合理開(kāi)發(fā)利用電子游戲,讓其成為兒童社會(huì)化發(fā)展過(guò)程中有效的教育資源。

五、結(jié)論與建議

(一)主要研究結(jié)論

1. 統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,玩電子游戲的總體情況還是比較樂(lè)觀,存在電子游戲成癮的兒童只占了很小部分。兒童玩電子游戲的原因中,大部分兒童是因?yàn)殡娮佑螒虼碳ず猛婊蛳r(shí)間,極少數(shù)兒童是出于學(xué)習(xí)的需要。不同性別的兒童在電子游戲的類型上存在明顯的差異,女生比較偏好益智類、角色扮演類、音樂(lè)類、養(yǎng)寵物類,男生則偏好射擊類、賽車(chē)類、冒險(xiǎn)類、體育運(yùn)動(dòng)類等,另外不同性別的兒童喜歡電子游戲中的元素也存在顯著差異。家長(zhǎng)對(duì)孩子玩電子游戲的態(tài)度,有44%的家長(zhǎng)認(rèn)為適當(dāng)玩,在限制孩子玩電子游戲的時(shí)間上,只有7.0%的家長(zhǎng)不會(huì)限制孩子玩電子游戲的時(shí)間。對(duì)玩電子游戲的利弊看法上,有48%的家長(zhǎng)認(rèn)為玩電子游戲不利于孩子的身心發(fā)展。數(shù)據(jù)表明:父母文化程度與兒童接觸電子游戲程度之間不存在顯著的相關(guān)(F=2.499*, P=0.048, P<0.05) 。

2. 針對(duì)不同年級(jí)兒童是否存在社會(huì)性發(fā)展方面的差異,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行單因素方差分析,結(jié)果表明不同年級(jí)兒童玩電子游戲?qū)ι鐣?huì)化的影響程度存在明顯的差異。兒童社會(huì)性發(fā)展與其年齡顯著相關(guān),隨著兒童年齡的增長(zhǎng),其社會(huì)性發(fā)展水平逐漸提高。尤其在基本生活技能”“自我觀念發(fā)展方面,不同年級(jí)兒童存在顯著差異。通過(guò)對(duì)兒童玩電子游戲的時(shí)間、游戲角色、情緒體驗(yàn)與兒童社會(huì)發(fā)展的各個(gè)方面進(jìn)行相關(guān)分析表明:兒童玩電子游戲在一定程度上將促進(jìn)兒童對(duì)社會(huì)角色的認(rèn)識(shí),兒童玩電子游戲的情緒體驗(yàn)?zāi)軡M足兒童自身娛樂(lè)的需要,在一定程度上發(fā)揮了兒童的主動(dòng)性,有利于自我概念的發(fā)展,但電子游戲在兒童的基本生活技能上、良好生活行為習(xí)慣上會(huì)產(chǎn)生不良影響。

(二)相關(guān)建議

1. 家長(zhǎng)應(yīng)正確看待電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響。

正確看待電子游戲?qū)和鐣?huì)化的影響,既有積極的影響也有消極的影響,既不能過(guò)度的縱容孩子玩電子游戲,也不能完全剝奪孩子玩電子游戲的權(quán)利。引導(dǎo)兒童正確使用電子游戲,正確對(duì)待電子游戲,對(duì)電子游戲的消極影響樹(shù)立正確的認(rèn)知觀念,鼓勵(lì)兒童積極參加各項(xiàng)課外實(shí)踐活動(dòng)。兒童不僅需要學(xué)習(xí)各門(mén)學(xué)科知識(shí),更需要掌握各種社會(huì)技能,應(yīng)積極參加實(shí)踐活動(dòng),通過(guò)課外實(shí)踐活動(dòng)來(lái)代替電子游戲行為,減少游戲行為。父母要以身作則,養(yǎng)成良好的上網(wǎng)習(xí)慣,用實(shí)際行動(dòng)為兒童樹(shù)立好的榜樣。家長(zhǎng)應(yīng)該注重培養(yǎng)孩子良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和學(xué)習(xí)方法,培養(yǎng)孩子的學(xué)習(xí)興趣,讓他們學(xué)會(huì)學(xué)習(xí),培養(yǎng)起關(guān)心、誠(chéng)信等基礎(chǔ)品質(zhì),為他們提供豐富的閑暇生活,培養(yǎng)他們的多種興趣,讓他們健康快樂(lè)地成長(zhǎng)。作為家長(zhǎng),陪伴孩子多參加各種戶外活動(dòng),減少自己玩手機(jī)的時(shí)間,樹(shù)立好榜樣的作用,為孩子的成長(zhǎng)營(yíng)造良好的家庭氛圍。

2. 學(xué)校要開(kāi)展主題教育活動(dòng),引導(dǎo)兒童正確認(rèn)識(shí)電子游戲,積極發(fā)揮電子游戲?qū)和鐣?huì)化的積極影響,也明確告知兒童過(guò)度依賴電子游戲的危害。

可引導(dǎo)兒童對(duì)電子游戲進(jìn)行課堂討論,讓兒童認(rèn)識(shí)到電子游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的利與弊。對(duì)于沉迷于電子游戲的兒童,要進(jìn)行正確的引導(dǎo)和教育,讓兒童學(xué)會(huì)自我控制。要豐富學(xué)生課余生活,培養(yǎng)和發(fā)展兒童的興趣和特長(zhǎng),引導(dǎo)兒童積極參與到興趣小組活動(dòng)中來(lái),為孩子提供了廣闊的選擇與發(fā)展空間,激發(fā)了孩子對(duì)藝術(shù)的向往,提高了兒童的整體素質(zhì),進(jìn)而減少兒童對(duì)電子游戲的依賴。

3. 建立健全監(jiān)管體系,監(jiān)督兒童游戲行為。

兒童的社會(huì)化已經(jīng)受到電子游戲的影響,對(duì)電子游戲市場(chǎng)的監(jiān)管,監(jiān)管部分肩負(fù)重大責(zé)任。近年來(lái),電子游戲市場(chǎng)亂象叢生,電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀令人擔(dān)憂,國(guó)家相關(guān)部分需要規(guī)范電子游戲的運(yùn)營(yíng)體系,嚴(yán)格控制好電子游戲的準(zhǔn)入機(jī)制,淘汰對(duì)兒童身心發(fā)展不良影響的電子游戲,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的管理,特別是暴力和色情信息的清理。要強(qiáng)化對(duì)游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的監(jiān)管,開(kāi)發(fā)有利于兒童身心發(fā)展的教育型電子游戲,選擇合適的題材進(jìn)行創(chuàng)作,避免使用恐怖、暴力、色情等題材,保護(hù)兒童身心健康。在設(shè)計(jì)游戲中的人物角色時(shí),應(yīng)設(shè)計(jì)具有誠(chéng)實(shí)、善良、智慧等積極品質(zhì)的人物,進(jìn)而對(duì)兒童的社會(huì)化產(chǎn)生積極正面的影響。在設(shè)計(jì)游戲情境時(shí),充分考慮兒童的技能,給予明確的任務(wù)和及時(shí)的反饋。以教育優(yōu)先為原則,以真實(shí)情境為藍(lán)本,注重發(fā)揮兒童的主體地位,開(kāi)發(fā)兒童的創(chuàng)造力和想象力,[4]讓兒童學(xué)習(xí)一些社會(huì)規(guī)范,寓教于樂(lè),達(dá)到教育游戲育人的目的。
參考文獻(xiàn):省略
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