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陳智勇分析電子產(chǎn)品對小學生學習行為的影響研究及優(yōu)化策略

陳智勇分析電子產(chǎn)品對小學生學習行為的影響研究及優(yōu)化策略

陳智勇

一、 概念界定

() 電子產(chǎn)品

1. 電子產(chǎn)品的概念界定

電子產(chǎn)品的概念具有狹義和廣義之分。狹義的電子產(chǎn)品指將信息內(nèi)容通過科技的數(shù)字化來展示,或通過網(wǎng)絡傳送的電子產(chǎn)品。廣義的電子產(chǎn)品除了狹義電子產(chǎn)品外,還包括基于電子信息技術的電子產(chǎn)品、通過網(wǎng)絡來傳播和收發(fā)的電子信息、或者依托于一定載體而存在的電子產(chǎn)品。?

近些年來隨著數(shù)字化技術,硬件設備的發(fā)展,越來越多的電子產(chǎn)品被開發(fā)出來。多是一些集視聽說于一體的電子設備,比如:智能手機、平板電腦、電腦、點讀機、學習機等。

2. 電子產(chǎn)品的特性分析

(1) 互動參與性

現(xiàn)實生活中不論哪一種體驗都是人與人或人與事物之間相互作用的結果,而電子產(chǎn)品的本質特征就是互動參與性。一個完美的產(chǎn)品設計,不僅來自設計師對設計原則的把握,而且來自于使用者在參與過程中產(chǎn)生的感受。這樣,產(chǎn)品和用戶之間便有了交流、溝通和互動。

電子產(chǎn)品與小學生之間,通過雙方的一種良性體驗而產(chǎn)生互動。這種互動不僅僅是指小學生與電子產(chǎn)品在行為舉止、體力上的互動,而且是一種情緒、心理甚至精神上的互動。因此,互動參與性是電子產(chǎn)品最基本同時也是最本質的特征。

(2) 娛樂教育性

電子產(chǎn)品的娛樂教育性是綜合性的,在這其中包括了小學生與電子產(chǎn)品、小學生與家長以及小學生與小伙伴們之間相互作用而產(chǎn)生的娛樂感受與教育意義。電子產(chǎn)品,其娛樂性在于使小學生在使用過程中得到快樂與滿足,其教育性在于使

小學生開動腦筋解決問題,開發(fā)智力。而在此過程中,產(chǎn)生互動的可以是伙伴,也可以是家長,在使用過程中小學生很容易在某種情感中體驗到輕松、愉悅,使用完之后也會充滿了娛樂感受和回憶。?

(3) 情感化

在當前物質條件已很大程度上豐富和滿足了人們的需求,人們在選擇產(chǎn)品時,除了功能上的需求之外,他們更希望得到一種心理上的滿足感。因此,設計越來越關注產(chǎn)品的情感化,人們根據(jù)自己的感性意向來選擇產(chǎn)品,他們更愿意追逐一種無目的性的和無法準確預測的情感價值。電子產(chǎn)品通過將情感化的東西注入其設計元素中去,使原本沒有生命的電子產(chǎn)品表現(xiàn)出情趣性和情感化,充滿了生命活力,從而使人對產(chǎn)品產(chǎn)生一種相對固定且持續(xù)的依戀。

(4) 非物質化

電子產(chǎn)品帶給小學生最真實的心理感受和美好回憶,不僅僅包括可以觸摸的真實產(chǎn)品,更重要的是包含著非物質化的感受和虛擬服務。電子產(chǎn)品作為一種小學生與外界溝通的媒介,它不僅影響到小學生未來的發(fā)展,看待外界的看法,還會影響到小學生周圍的伙伴、事物和客觀世界。電子產(chǎn)品的非物質性使產(chǎn)品具有更大的空間與小學生進行溝通交流。

(5) 高科技性

電子產(chǎn)品的發(fā)展是伴隨著高新科學技術、電子信息技術、網(wǎng)絡科技等的高速發(fā)展而發(fā)展的。

()學習行為

1. 學習行為的概念界定

動物在遺傳因素的基礎上,在環(huán)境因素作用下,通過生活經(jīng)驗學習獲得行為,稱為學習行為。蝴蝶破蛹而出就會翩翩起舞,小鴨子出生沒多久就會下水嬉戲,哺乳動物一出生就會吮吸乳汁,蜘蛛織網(wǎng)也是無師自通的。動物的這些行為都是與生俱來的,是一種天賦的遺傳行為,稱之為先天性行為。而有些行為則與先天性行為不同,是后天獲得的經(jīng)驗性行為,稱之為學習行為。學習行為即是學習者在某種動機的指引下,為獲得某種學習結果而與周圍環(huán)境進行的雙向交互活動的總和。?

學習行為分為習慣學習、模仿學習、印痕學習、聯(lián)想學習和推理學習。④本文僅從模仿學習、聯(lián)想學習和推理學習三方面來研究。

2. 小學生學習行為的特點

在兒童認知心理發(fā)展的早期,知識與經(jīng)驗的積累是兒童獲取信息的主要目的。隨著身心的發(fā)展,經(jīng)驗的積累,兒童與環(huán)境的接觸不斷增加,于是逐漸形成了相對獨立的世界觀,認知能力、意識傾向、興趣愛好等也逐漸清晰明朗起來。兒童的認知能力處于認知的初級階段,其認知特征在各個年齡間存在著較為明顯的差異,而且每個階段的認知都與成人的認知不盡相同。著名兒童心理學家皮亞杰的認知發(fā)展階段理論將個體認知發(fā)展分為四個階段,即感知運動階段(0-2 )、前運算階段(2-7 )、具體運算階段(7-12 )及形式運算階段(12-15 ),這四個階段均有其自身典型的行為模式。⑤

由于本文主要研究對象為 7-12 歲小學生,這一階段的對象處于皮亞杰所劃分的具體運算階段,這是兒童心理發(fā)展的重要時期。具體運算階段的兒童能夠用邏輯思維解決具體問題,但必須依賴與實物和直觀形象的支持才能進行邏輯推理和運用邏輯思維解決問題。能夠去中心化并能逆向運算,能夠解決守恒問題,能夠進行分類和完成排列大小的任務。這個階段是兒童心理發(fā)展的重要時期,在生理和心理等各個方面都出現(xiàn)更大的發(fā)展,呈現(xiàn)出一些新的特征。

(1) 觀察力特點

觀察的目的性較低,他們一般還不會獨立地給自己提出觀察任務,集中注意觀察的目的。他們的知覺主要由刺激物的特點和個人興趣、愛好所決定,小學生觀察的時間短,錯誤較多。

觀察的精準性較低觀察事物極不細心、不全面,常?;\統(tǒng)、模糊,只能說出個別部分或個別屬性,對事物間細微的差別難以覺察,不能表述。例如,在剛學寫字時,常常不是多一點就是少一橫,“己”和“已”、“析”和“折”等形近字?;煜?/span>

觀察的順序性比較凌亂,低年級學生觀察事物零亂、不系統(tǒng),常常東看一下西看一下,看到哪里算哪里。中、高年級學生觀察的順序性有較大發(fā)展,一般能做系統(tǒng)觀察,而且在表述觀察的情況前,往往能先想一下再做表述,即把觀察到的點滴材料進行加工,使觀察內(nèi)容更加系統(tǒng)化。⑥

對所觀察的事物難以從整體做出概括,他們往往較注意事物表面的、明顯的、無意義的特征,而看不到事物之間的關系,更不善于揭露事物的有意義的本質特征。

電子產(chǎn)品的外觀、色彩設計有適量的抽象造型及豐富的色彩,能增強兒童的審美和觀察能力,非常吸引兒童。

(2) 思維能力特點

具體運算階段的兒童能夠用邏輯思維解決具體問題,但必須依賴與實物和直觀形象的支持才能進行邏輯推理和運用邏輯思維解決問題。雖然兒童的理論思維在具體運算階段發(fā)展得并沒有那么好,但已具有極其活躍的創(chuàng)造性思維,已開始從具體形象思維向抽象邏輯思維過渡。同時,他們的判斷能力、推理能力也在發(fā)展,開始能做出正確的邏輯判斷。有意識的思考開始代替感性認知而成為思維的主要手段,并逐漸形成完整的抽象思維能力。電子產(chǎn)品的設計有利于他們的學習與知識積累,營造有利于開發(fā)他們抽象思維的氛圍。

(3) 注意力特點

小學生無意注意的發(fā)展先于有意注意,從無意注意向有意注意過度。小學低年級學生的無意注意占主導地位。他們的無意注意已相當成熟,一切能引起成人無意注意的對象也能引起小學低年級學生的注意。注意的有意性由被動到主動。低年級小學生的有意注意缺乏自覺性,需要教師或和家長給定目的。在注意進程中也不會組織自己的注意,需要他人不斷提醒。高年級小學生已逐漸能夠自行確立目的,根據(jù)目的組織自己的注意。在兒童產(chǎn)品的設計時應使產(chǎn)品的設計結果產(chǎn)生一種良好的氛圍以使兒童集中精力。

(4) 情緒情感特點

兒童的情緒是很不穩(wěn)定的,他們好興奮、易激動且情緒的變化格外的快。他們會產(chǎn)生各種各樣的心理體驗,每一個微乎其微的行為舉止都能引起他們各種各樣的情感體驗,在此階段,兒童逐漸增長了對自己的情感進行調(diào)控的能力,他們的感情開始變得平穩(wěn)起來,在此階段他們的情緒開始變得多樣化和趨于理性。

(5) 意志特點

兒童在遇到困難時,會努力克服外界困難,積極調(diào)整自己的目標和心態(tài)。有時候也會尋求同齡伙伴或者父母的幫助,表現(xiàn)出與外界的人或事物良好的互動性,與此同時兒童的自我控制和自我支配能力在逐步增強。

二、 小學生使用電子產(chǎn)品的現(xiàn)狀研究

() 熱衷程度

據(jù)調(diào)查結果發(fā)現(xiàn)69.2%的學生對電子產(chǎn)品很是喜歡甚至是到了著迷狀態(tài)。小學生們都很喜歡在家里用父母的智能手機、平板電腦玩游戲。經(jīng)過對各個年級的學生和家長進行問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),有88.7%的學生家庭擁有智能手機,有58.6%擁有平板電腦。而且大部分的學生家里都不止擁有一個智能手機。小學生接觸到電子產(chǎn)品的機會相當多。⑦

() 使用頻率

經(jīng)過統(tǒng)計后,調(diào)查發(fā)現(xiàn)有69.2%的學生對電子產(chǎn)品很喜歡甚至是到了入迷狀態(tài)。有13.4%的小學生經(jīng)常使用電子產(chǎn)品,33%的小學生是偶爾使用電子產(chǎn)品。⑧

() 累計使用時間

據(jù)介紹,調(diào)查結果稱目前因為家長控制得當,很多學生每天累計使用的時間也在2小時以下,但隨之孩子長大獨立,家長的控制力將逐漸下降。⑨

() 使用功能

在使用功能上,小學生最喜歡的電子產(chǎn)品的功能就是游戲,其次是音樂、視頻。

當把小學生對電子產(chǎn)品的熱衷程度、使用頻率、單次使用時間、累計使用時間作出相關性分析后,發(fā)現(xiàn)學生在一天內(nèi)使用電子產(chǎn)品的累計時間越長,學習行為問題就越突出。這些學習行為包括習慣學習、模仿學習、推理學習。

三、 電子產(chǎn)品對小學生學習行為的影響

在一天內(nèi)使用電子產(chǎn)品的累計時間越長,行為問題表現(xiàn)的越明顯。這些行為包括習慣行為,模仿行為,推理行為。

() 電子產(chǎn)品對小學生習慣學習的影響

習慣主要是指日積月累形成的生活方式,是經(jīng)過后天熟練并自然而然形成的行為方式。良好的習慣對一個人的成長十分重要,對于一個人的生活和工作等方面影響十分深遠。好習慣在是自身發(fā)展的良好資本,這些資本能夠促進一個人向著積極、正確的方向發(fā)展; 而壞習慣則引導人們向著消極的方向發(fā)展。良好的習慣對小學生在德、智、體、美方面的發(fā)展具有積極地促進作用。小學階段小學生的意識還沒有形成,是邁向人生的第一步,他們很多的心理特征和行為習慣都是在這個時期逐漸形成和發(fā)展的,這其中包含著良好的思想品質的養(yǎng)成,也包含著壞的行為習慣。如果在一天內(nèi)使用電子產(chǎn)品的累計時間過長,漸漸的就會形成一種習慣,習慣使用、依賴這些電子產(chǎn)品,常常會出現(xiàn)生氣、情緒忽然變化等情況,容易讓兒童產(chǎn)生依賴心理,從而導致不愿意思考,學習時想走捷徑,而且容易使小學生沉迷于游戲,占用學習時間。應當對兒童進行監(jiān)督,避免孩子過多地依賴電子產(chǎn)品,讓孩子養(yǎng)成善于思考的行為習慣。

() 電子產(chǎn)品對小學生模仿學習的影響

模仿是一種重要的學習方式。模仿學習,是人類最重要的學習認知方式。個體通過模仿可以建立與外部環(huán)境或者他人的關聯(lián),并由此強化了自我意識和固化了行為方式。

模仿學習是文化習得的重要方式,對個體的全面發(fā)展具有深刻的影響。

伍爾夫的模仿學習理論涉及感官、圖像、姿勢等要素,這些要素在實現(xiàn)個體化學習以及完成文化內(nèi)化上具有重要的價值。⑩

借助感官的作用,小學生將電子產(chǎn)品中的圖像納入其經(jīng)驗的圖像世界之中,并潛在地認可兩種圖像的對應性和模仿性。內(nèi)部的聲音、 觸覺、 味覺、 嗅覺世界, 一起構成了個體內(nèi)部栩栩如生的經(jīng)驗世界。這些圖像可能是模仿行為的動力和原型、 可能是模仿行為追溯的范本和參照點、或者是模仿行為自身及其產(chǎn)物的凝結。它們一方面影響個體的行為表現(xiàn), 另一方面也影響個體的思維加工,個體對這些圖像的加工就是幻想、想象的過程。

() 電子產(chǎn)品對小學生推理學習的影響

推理是指從具體事物歸納出一般規(guī)律或者根據(jù)一般原理推出新結論的思維活動。推理能力是兒童智力發(fā)展的重要環(huán)節(jié),心理學家皮亞杰認為小學生正處于認知發(fā)展階段的具體運算階段,對具體事物或形象進行運算,在十一、十二歲之后思維逐漸開始“脫離”具體事物,開始出現(xiàn)抽象邏輯推理。因此,小學兒童的思維是從具體形象思維逐步過渡到抽象邏輯思維,如果借助具體實物對兒童進行邏輯推理訓練將有助于其認知發(fā)展。

小學生使用電子產(chǎn)品的過程,是一種積極主動、自由且充滿想象力的體驗過程。在這個過程中,小學生的創(chuàng)新意識得以體現(xiàn)并提升,潛能得到進一步的開發(fā)與拓展,健康的人格得以形成與完善。小學生具有天生豐富的想象力,在操作和使用電子產(chǎn)品時,產(chǎn)生虛擬環(huán)境,集中注意力,從而真實地融入到使用過程中。在這種背景環(huán)境下,小學生更容易對一些事物產(chǎn)生不同于以往的特別的體驗感受和聯(lián)想方式,日后一旦在現(xiàn)實中這些特別的體驗感受和聯(lián)想方式遇到催化劑,就會有所發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)新和發(fā)展。

小學生使用電子產(chǎn)品的過程并不是對以往使用情境的一個簡單重復與再現(xiàn),而是一個積極主動的對創(chuàng)造力展現(xiàn)的新過程。在使用電子產(chǎn)品的過程中,小學生需要確定如何開機關機,如何進行功能操作,如何把以往的生活經(jīng)驗與當前的情況情景聯(lián)系在一起,這一切都需要小學生進行積極的思考,從而不斷發(fā)現(xiàn)問題、解決問題。

四、 小學生使用電子產(chǎn)品的優(yōu)化策略

() 加強家長的科學監(jiān)管

1. 選擇游戲種類。給孩子們買了平板和手機,讓他們不玩游戲是不可能的,但我們可以挑選游戲種類,不要讓孩子們自己去應用市場隨便下載,家長要親自把關,下載一些有教育理念,對孩子某些能力有培養(yǎng),有益,同時還要好玩游戲。比如,市場上有一系列兒童益智游戲就不錯??梢宰尯⒆油鏁r候學習。

2. 控制游戲時間。不論是玩什么游戲,也要控制時間,對孩子視力進行保護,同時也要把使用電子設備的時間分散,可以每天多個零散時間讓孩子們使用,不要單一的時間太長。

3. 使用選擇益智類的教育軟件。選擇軟件還需要了解軟件所傳遞的世界觀、價值觀、知識點、畫面等。一個有積極世界觀、價值觀,畫面和知識點的軟件,才是最適宜小學生的軟件。孩子們最開始可能會對這些教育類的學習應用有抵觸情緒,家長可以陪同孩子們一起使用幾次,慢慢培養(yǎng)孩子們用這些電子產(chǎn)品學習的好習慣。

() 強化學校的教育引導

蘇霍姆林斯基說過:“小學生往往用形象、色彩、聲音來進行思維?!彪娮赢a(chǎn)品它具有“形、聲、光、色”特點,是得天獨厚的先進教學手段,能優(yōu)化教學過程,能使學習過程中遇到的知識難點、重點化解在聲情并茂中,學生的學習在毫無負擔、壓力的情況下進行。如在教學蘇教版一年級《識字4》時。文中有這些詞語:螳螂、螞蟻、蟋蟀、蝴蝶、天牛、蜻蜓。教學時我讓學生運用想象,給生字配形體動畫.讓字形在腦海里如動畫般出現(xiàn),這樣更容易記憶。

在課堂教學中引入教育類的電子產(chǎn)品改善教學效果。教師應關注到每一位學生,在利用電子產(chǎn)品進行教學的過程中應積極參與,合理監(jiān)督。

() 營造良好社會氛圍

當前一些軟件開發(fā)商,為了自身的經(jīng)濟利益,而設計了一些不適合于兒童發(fā)展或對兒童發(fā)展具有極大消極影響的應用軟件。為此,研究者在這里呼吁軟件開發(fā)商,在開發(fā)設計軟件的時候:首先應依據(jù)其學前兒童的身心發(fā)展特點,為不同年齡階段的兒童,設計滿足不同年齡階段兒童身心發(fā)展特點的應用軟件,切忌成人化與小學化傾向;其次,需要兼顧全面發(fā)展性,一方面需設計各種不同類型的應用軟件,促進學前兒童各個方面發(fā)展。另一方面,每款應用軟件涉及到的內(nèi)容需考慮綜合性,利于學前兒童的全面發(fā)展;最后,在挑選應用軟件內(nèi)容的時候,應該選擇健康的、適合與兒童的內(nèi)容,剔除其不健康的或過于早熟的內(nèi)容。電子產(chǎn)品的設計還應充分考慮和遵循一定的產(chǎn)品設計原則,具體如下:

1. 安全性原則

安全性原則要考慮的是電子產(chǎn)品材料的安全,要避免有毒害物質的材料。任何忽略安全性的兒童電子產(chǎn)品都有可能對兒童造成的致命傷害。大多數(shù)兒童電子產(chǎn)品看起來色彩斑斕,五彩繽紛,但這些電子產(chǎn)品的表面所噴的油漆中,大多含有有毒元素,兒童在使用過程中有意無意的接觸都有可能對兒童身心發(fā)展造成永久性的傷害。

2. 益智性原則

電子產(chǎn)品對兒童的益智性包括多方面,這其中包括創(chuàng)造力的啟發(fā)和想象力的啟發(fā)。創(chuàng)造力可以是兒童在使用電子產(chǎn)品時瞬間產(chǎn)生的靈感,也可以是在學習過程中通過經(jīng)驗累積而發(fā)生的新的體驗感受和智力。

 

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