在心理學家眼中心流能夠給我們帶來一種積極的生命體驗,從而給我們注入源源不斷的精神力量,提升生活質(zhì)量,那究竟什么是心流,怎么樣創(chuàng)造心流這種狀態(tài)呢?
心流一詞最早是由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴提出,他認為心流就是這樣一種狀態(tài):就是人們在全神貫注做一件事的時候,那種沉浸其中的忘我狀態(tài)(英文為Mental flow)。在心流狀態(tài)下,個體會有高度的興奮和充實感,一些藝術(shù)家、作家、運動員會經(jīng)常體驗到心流,當然你肯定也體驗過,比如畫畫、下棋、打游戲的時候,當你忘記時間、忘記吃飯、忘記上洗手間,你就已經(jīng)處在心流中了。
米哈里認為只有掌握意識的人,才能決定自己的生活體驗,達到幸福的境界,但是意識總是趨向于混亂,而心流恰恰能抵抗意識帶來的混亂,帶來一種積極的生命體驗,讓我們回歸到幸福。
創(chuàng)造心流體驗必須滿足三個條件,下面我們分別來介紹。
1、明確的目標
明確的目標是創(chuàng)造心流體驗的前提,當一個人無所事事,漫無目的時候體驗往往是最差的,同時他也會體驗到孤獨、無聊、沒有成就感等一系列負面情緒。因為從進化心理學的角度來說,在若干年前,我們的祖先在物質(zhì)資源上極大匱乏,因此在我們的基因里,被設置了我們不能無所事事,漫無目的,一旦有這樣的行為,我們就會在心理上體驗到大量的負面情緒。
所以要想體驗到心流,獲得愉悅,就要設定一個明確的目標。
2、及時的反饋
為什么玩游戲很容易讓人沉浸其中,其中很重要的一個原因就是游戲做到了及時反饋,右上角的跑分給你瞬間回應,倘若游戲沒有及時反饋,就一個小人在那里跑,估計你也會覺得沒意思。心理學家研究發(fā)現(xiàn),及時反饋不僅能起到肯定和勉勵作用,還有利于形成積極的動力定性,即形成習慣,放在不好的行為上,就是通俗意義上的“上癮”。當然如果可以利用得當,比如將及時反饋運用在工作或其他創(chuàng)作中,像玩游戲一樣,讓人上癮,就會是一件大有裨益的事情。
3、挑戰(zhàn)和能力匹配
心理學家研究發(fā)現(xiàn)當挑戰(zhàn)難度略高于技能5%-10%的時候,最容易有心流體驗。比如讓一位高一學生去做小學一年級的加減法,他就會感到無聊,但是你讓這個高一學生去做高考題,他又會感覺到很焦慮。無論是無聊還是焦慮都會使一個人難以堅持完成一項任務,但是在無聊和焦慮之間,有一個特殊的通道,那就是心流,即當挑戰(zhàn)難度略高于技能的時候,人們就會更容易體驗到心流。
知道了心流狀態(tài)的三個條件,我們要做的就是在工作和生活中達成這三個條件,這樣我們就可以體驗到心流。
1、把工作當游戲
生而為人,工作時間差不多會占據(jù)我們?nèi)松娜种唬匀粝脒^得幸福,學會在工作中體驗心流就很有必要。所以不妨用“玩”的心態(tài)把活干了,把工作完成,具體的做法就是用心流的三個條件來設計自己的工作。
比如你是一位銷售員,老板按照公司的要求為你安排了銷售任務。接下來你就可以自主選擇屬于自己的目標,例如你可以定下比要求的銷售額高出一點點的目標,以這個為自己最終的目標,這樣會讓你的工作更有積極性。其次你可以將銷售計劃按照天數(shù)分布在一個月里,比如一個星期要完成多少,每完成一個計劃,就獎勵一下自己,做到及時反饋。這樣就是你自主定義了你的目標,完成它,工作就變成了游戲。
2、多一些主動式休閑
心理學家發(fā)現(xiàn)當人們在休閑的時候,做一些創(chuàng)造性活動時,更容易體驗到心流,比如打球、畫畫、練習書法等,但是當看一些肥皂劇或者躺著床上玩手機之后會體驗到莫名的空虛。前者包含的休閑被稱之為主動式的休閑,因為需要主體參與,甚至創(chuàng)造,這符合心流產(chǎn)生的條件,而后者基本上是一種被動式休閑,這種休閑方式如果養(yǎng)成習慣,會對人們改善生活品質(zhì),體驗生活樂趣產(chǎn)生一定的生負面影響。
3、創(chuàng)設關(guān)系中的心流
心理學家認為人最大的痛苦和快樂往往是身邊人引起的,一個人的情緒是隨著關(guān)系(人際關(guān)系和親密關(guān)系)的好壞而波動的,所以在關(guān)系中我們要善于創(chuàng)造心流,而心流出現(xiàn)的一個條件就是及時反饋,所以在關(guān)系中,要和對方多溝通,相互多表達。此外雙方還應該為關(guān)系注入“新鮮血液”,增加一些復雜性事物,增加一些挑戰(zhàn),比如雙方一起從事一項新的活動,這樣就會在關(guān)系中體驗到更多的心流,與此同時,雙方又可以相互影響,幫助彼此成長。
以上就是創(chuàng)造心流的條件,以及怎么樣在我們的工作和生活中創(chuàng)造心流的分享,我想對于我們探索自己,獲得幸福體驗會很有幫助。