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2020.10.29
腦力手藝人,邊探索邊評論,交志同道合之友
伴隨智能手機(jī)的流行普及,手游一度成為一夜暴富的行業(yè),創(chuàng)造出無數(shù)財(cái)富神話,也曾經(jīng)歷一段“野蠻生長”的時(shí)期,那時(shí)候一個(gè)10-20人的團(tuán)隊(duì)蝸居在一個(gè)狹小的出租屋,耗上兩年時(shí)間,公司年收入就能輕松過億,團(tuán)隊(duì)規(guī)模也可擴(kuò)張到數(shù)千人。但時(shí)至今日,手游市場恐怕不再是風(fēng)光無限,更多是跌跌撞撞,準(zhǔn)備紛紛屯糧安寨,迎接“寒冬”到來。用戶人口紅利漸失,公司營收放緩、資本變得冷靜開始成為這個(gè)時(shí)期的新常態(tài)。接下來,該何去何從?
人口紅利消失
手游經(jīng)歷了2013的爆發(fā)增長和2014的快速發(fā)展,2015年開始趨向平穩(wěn),3月12日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布《2014年10~12月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。這份報(bào)告指出,2014年第四季度,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達(dá)到約3.5億人(347.2百萬人),環(huán)比增長2.7%,而在上年同期,這個(gè)數(shù)字為15.3%。2015年Q1用戶數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為3.55億人,較上一季度增長2.2%,這也是移動(dòng)游戲用戶規(guī)模連續(xù)第六個(gè)季度增長率下降。用戶規(guī)模增長放緩變?yōu)槌B(tài)。智能手機(jī)市場轉(zhuǎn)型從增量時(shí)代轉(zhuǎn)入存量替換時(shí)代,智能手機(jī)更換率下降是手游用戶增長放緩的重要原因。數(shù)據(jù)顯示中國手機(jī)品牌今年第一季出貨僅為1.06億支,季衰退幅度達(dá)12.7%,同時(shí)換機(jī)的用戶比例在80%左右,新增用戶比例僅占兩成。這意味著以智能手機(jī)為主陣地的移動(dòng)游戲潛在用戶增長空間已經(jīng)很小,現(xiàn)有存量用戶成為游戲廠商的主要爭奪對象。而且經(jīng)過前幾年行業(yè)高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)用戶大多已被轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲用戶,外部用戶流入的洪峰期已經(jīng)結(jié)束,易轉(zhuǎn)化會(huì)玩游戲的那批用戶已經(jīng)轉(zhuǎn)化完成,剩下的就是些“難啃的骨頭”。除此之外人口自然增長幅度減緩也是原因之一,如今80后90后00后人口分別是:2.28億、1.74億和1.26億,也就是90后比80后少30.68%,00后比90后少19.39%,這或說明潛在玩家越來越少,人口紅利逐漸消失,手游依靠盲目跟風(fēng)和抄襲粗獷式增長的時(shí)代一去不復(fù)返,手游玩家增長進(jìn)入瓶頸期。
這對手游市場勢必造成沖擊,首當(dāng)其沖就是用戶獲取成本的增加,掌握游戲用戶的渠道將更加值錢,甚至坐地起價(jià),新增用戶成本將持續(xù)加大,極有可能呈倍數(shù)翻番。這也倒逼游戲公司采用精細(xì)化推廣方式提升效率。其次移動(dòng)流量入口分散、渠道轉(zhuǎn)化困難,游戲推廣難度提高,單純的分發(fā)市場可能“勞而無功”,朋友推薦更加湊效,“難啃的骨頭”會(huì)繼續(xù)對游戲無感。進(jìn)而敦促游戲公司堅(jiān)持自主研發(fā)和知識(shí)產(chǎn)權(quán),打造精品力作,憑借精品手游的打造、儲(chǔ)備能力,和強(qiáng)大的渠道發(fā)行、推廣能力,獲得玩家對自身的認(rèn)同和追隨,這樣整個(gè)手游行業(yè)也得已健康持續(xù)壯大。
營收增速放緩
用戶增長變緩隨之而來的就是營收增速的放緩,自2013年來,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長一直下滑,盡管2015Q1季度中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到94.6億元,較上一季度增長25.1%。背后的原因更加值得關(guān)注:一是與老游戲貢獻(xiàn)比例大,如去年的現(xiàn)象級游戲《刀塔傳奇》,其收入較上一季度還有提升,新游戲基本“乏善可陳”。雖有個(gè)別如《神武》與《全民奇跡》的重度游戲具備強(qiáng)大吸金能力,但多數(shù)新游戲表現(xiàn)平平,未來增長堪憂。二是因?yàn)?strong>特殊時(shí)節(jié)數(shù)據(jù)參考價(jià)值有限,Q1恰逢春節(jié)期間,用戶激活、收入增長自然比往常多,一旦春節(jié)過去,又可能回到原樣。三是游戲增長的絕對值趨向穩(wěn)定,其中休閑益智、消除等輕度游戲的新增數(shù)量增多,因?yàn)槠溲邪l(fā)門檻、周期和成本都低,手游進(jìn)入另一種粗獷式增長狀態(tài)。另外行業(yè)巨頭的狀況也是另一個(gè)參照:去年11月17日,阿里數(shù)娛低調(diào)宣布放棄手游業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)型TV游戲和家庭娛樂,而后又宣稱:手游業(yè)務(wù)將由阿里UC移動(dòng)事業(yè)群負(fù)責(zé);藍(lán)港互動(dòng)2015Q1營收1.13億,同比下滑33%;日本發(fā)行商卡普空2015財(cái)年收入僅33億,成為04年以來最低的財(cái)年,而在2004年時(shí)其年收入為527億美元。這些無疑發(fā)出的是同一個(gè)信號(hào):收入增長乏力。這和全球手游市場大背景不無關(guān)系,有外媒報(bào)道2014年中國已超過美國成為全球第一大游戲市場。全球手游市場都進(jìn)入優(yōu)質(zhì)高收入產(chǎn)品缺少和產(chǎn)品老化期。另外中國這種“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線產(chǎn)品模式已不合時(shí)宜,手游市場更加需要能沉淀,有轉(zhuǎn)化的常青手游產(chǎn)品。
資本動(dòng)向變少
經(jīng)歷過前幾年的資本熱潮,如今手游界的資本活動(dòng)和創(chuàng)投行為已然趨于平靜,兩年前拿個(gè)DEMO就能拿到投資的狀景不復(fù)存在。資本界對手游的態(tài)度更加冷靜、客觀,動(dòng)輒數(shù)億美金的動(dòng)作極為少見,最多不過數(shù)千萬或按人民幣計(jì),如今年1月魔方網(wǎng)宣布完成A輪1億元人民幣融資,2月初“扭樂”獲1000萬天使投資等。手游概念之外,資本方更加關(guān)注產(chǎn)品和持續(xù)性發(fā)展問題,希望走精品戰(zhàn)略、堅(jiān)持做長線。如今玩票性質(zhì)的資本動(dòng)作少之又少,最多不過像像掌趣科技收購動(dòng)網(wǎng)先鋒、玩蟹科技是為橫向擴(kuò)張,愛使股份手游游久時(shí)代是為買殼上市等等。并且大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)開始在重度游戲大潮中折戟沉沙,大廠商的優(yōu)勢繼續(xù)擴(kuò)大,馬太效應(yīng)更加明顯。中小團(tuán)隊(duì)們開始面臨新問題:“錢沒了”!原來答應(yīng)投錢的資本方突然沒了消息。手游峰會(huì)上,即便氣氛熱烈,專業(yè)投資機(jī)構(gòu)也鮮有出手,偶爾的投資案例也多是手游發(fā)行商所為,隨著A股手游概念的冷卻,手游市場里尋找機(jī)會(huì)的“快錢”迅速減少。在這個(gè)過度化競爭的手游市場,“經(jīng)典IP+明星代言+重度化”的玩法一旦失去資本的支撐,剩下的就只有“茍延殘喘”,艱難度日。除了割腕求生,痛定思痛也就只有下一條路子。
前往海外淘金
國內(nèi)的手游市場用戶增長乏力,營收增速放緩,且隨著競爭加劇,國內(nèi)市場已成紅海,生存空間狹小。所以越來越多手游廠商和資本力量一方面在國內(nèi)繼續(xù)廝殺,另一方面將觸手伸到國外。目前包括阿里、騰訊、360等在內(nèi)的行業(yè)翹楚積極投身海外市場,從平臺(tái)型應(yīng)用、到游戲開發(fā)商、到IP,無不觸及滲透。日韓和東南亞就首先成為投資目的地,一是因?yàn)橥瑢僖粋€(gè)文化圈,而是當(dāng)?shù)赜螒蚋偧驾^為發(fā)達(dá)且享有很多政策,比如韓國是世界公認(rèn)的游戲競技強(qiáng)國,東南亞地區(qū)開放賭博等業(yè)務(wù)等等。這些國內(nèi)市場所不具有的條件讓這些國家和地區(qū)成為資本和游戲公司的新寵。目前騰訊、阿里巴巴、中國移動(dòng)、百度游戲、空中網(wǎng)、飛流、藍(lán)港、昆侖、完美世界、Efun、觸控、熱酷等都已進(jìn)入韓國市場。他們不但把游戲推廣到韓國本地,還在韓國設(shè)立分公司,招收韓國本地工作人員擴(kuò)展韓國市場業(yè)務(wù)。作為世界最大的運(yùn)營商,中國移動(dòng)已在韓國設(shè)立了法人,準(zhǔn)備正式進(jìn)軍韓國??罩芯W(wǎng)在韓國設(shè)立了分公司,并將主要精力放在重度游戲開發(fā)和發(fā)行上。飛流已經(jīng)進(jìn)入了韓國市場,一款西游題材游戲《戰(zhàn)魂西游》已在運(yùn)營。早在2013年就進(jìn)軍韓國市場的Efun,把在中國國內(nèi)成功的產(chǎn)品充分本地化后,迅速在韓國市場發(fā)行,并且取得了相當(dāng)優(yōu)異的成績。百度游戲與PangGame正式簽署了合作協(xié)議,百度游戲出口韓國的游戲通過與PangGame共同發(fā)行。
東南亞目前正處于智能手機(jī)快速普及時(shí)期,印度等地智能手機(jī)呈現(xiàn)爆炸式增長,手游市場前景暢通,也是一塊巨大的藍(lán)海市場,國內(nèi)一線廠商開始爭先恐后在此布局。此外,隨著中國大公司投資歐美開發(fā)商,中國市場會(huì)獲得更多關(guān)注,2014年底,騰訊斥資1000萬美元投資Dots開發(fā)商,阿里巴巴1.2億美元購買Kabam10%股份,中國國內(nèi)市場對于內(nèi)容的需求以及對歐美市場的戰(zhàn)略影響會(huì)讓歐美游戲開發(fā)商越來越多的關(guān)注中國游戲市場。據(jù)DigiCapital發(fā)布的報(bào)告顯示,亞太地區(qū)到2017年將占據(jù)全球手游和在線游戲總收入的40%,而且2014年第三季度十大并購案其中的一半都是中國公司參與的。一場跨海之戰(zhàn)正悄然打響,是自救,也是大勢所趨。
最后,仍想提醒一句:作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長、變現(xiàn)能力最強(qiáng)的行業(yè)。手游并不是對誰都是香饃饃,摒棄賺“快錢”的浮躁心態(tài),精品化戰(zhàn)略,創(chuàng)造用戶價(jià)值和社會(huì)價(jià)值才有可能笑到最后,否則只能呵呵。
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