本文來自微信公眾號(hào):陀螺電影(ID:toroscope),作者:Enlightening,編輯:冷狗,原文標(biāo)題:《“一鏡到底”給<1917>帶來了什么?》,題圖來自:《1917》劇照
編輯前言
沒有人會(huì)不同意,8月7日開始在院線上映的《1917》是一部必須要在電影院看的電影。
其實(shí)并不想花多大力氣去“推薦”這部電影,在大部分院線觀眾最看重的”劇情”這一環(huán)節(jié)上,《1917》也并不占優(yōu)勢。但是,在電影院里,尤其是在IMAX銀幕看《1917》這樣的電影,所獲得的空前“沉浸感”,夸張一點(diǎn)說,一定是你今年年度最重要的銀幕體驗(yàn)之一。
但與此同時(shí),對《1917》來說,“沉浸感”也并不全是好事。我們在年初翻譯了《電影手冊》前主編Stéphane Delorme對《1917》的“猛烈檄文“:獲得三座奧斯卡,原來它和《復(fù)仇者聯(lián)盟》是同一種電影?評(píng)論區(qū)也非常熱鬧地“吵了一架”。
“一鏡到底”到底給《1917》帶來了什么?《1917》到底是一部出神入化的高沉浸感電影?還是一個(gè)狡猾的RPG游戲?
今天這篇文章,或許可以給大家一些新的思考和感受。
《1917》的“偽一鏡到底”,究竟是虛擬的游戲還是浸入式真實(shí)?
自從獲10項(xiàng)奧斯卡提名的《1917》在中國上映以來,對影片“一鏡到底”的拍攝手法的贊美和批評(píng)再次成為人們走出影院時(shí)津津樂道的話題。
但是,有一個(gè)問題始終沒有被給出明確的答案:
當(dāng)我們把對《1917》的評(píng)價(jià)同“一鏡到底”聯(lián)系在一起時(shí),我們究竟在討論什么?
《1917》海報(bào)
從最淺層的理解來說,“一鏡到底”是《1917》宣發(fā)的關(guān)鍵詞,或者說是導(dǎo)演薩姆·門德斯攜好萊塢最頂級(jí)的攝影師之一羅杰·狄金斯予以觀眾的一個(gè)承諾。
當(dāng)觀眾們久別重逢地走進(jìn)影院并嘗試親眼見證這一承諾時(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)“一鏡到底”其實(shí)并不是對《1917》最恰當(dāng)?shù)亩x——
一方面,細(xì)心的觀眾會(huì)發(fā)現(xiàn)影片第65分鐘處出現(xiàn)了將近16秒的黑場,被射傷的男主角斯科菲爾德暈厥了將近6個(gè)小時(shí)的故事時(shí)間,畫面從暮色變成黑夜;
另一方面,對影片制作過程有所了解的影迷也會(huì)明白《1917》實(shí)際上是由十幾個(gè)時(shí)長8分鐘到15分鐘的長鏡頭組合而成,通過精心設(shè)計(jì)的剪輯縫合,最終達(dá)到了“一鏡到底”的視覺效果。
那么,對于“一鏡到底”這個(gè)實(shí)際上并未被兌現(xiàn)的承諾,我們還可以如何理解?
《1917》劇照
戴錦華指出,“偽一鏡到底”或曰“偽長鏡頭”并不是新聞。
在《鳥人》獲得奧斯卡最佳影片后,影迷們發(fā)現(xiàn)《鳥人》的“偽一鏡到底”使用的其實(shí)是前數(shù)碼時(shí)代的剪輯技巧,包括錯(cuò)位、切黑、暗轉(zhuǎn)等等;
而《1917》的新意其實(shí)是通過數(shù)碼技術(shù)來創(chuàng)造“連續(xù)”時(shí)空。
2014年獲奧斯卡最佳影片的《鳥人》也是“偽一鏡到底”
電影界對“連續(xù)時(shí)空”的執(zhí)著肇始于法國電影理論家巴贊電影真實(shí)美學(xué)的論述,巴贊主張采用長鏡頭和景深鏡頭結(jié)構(gòu)影片,長鏡頭通過維持時(shí)間與空間的完整性及兩者之間的連續(xù)性以體現(xiàn)電影的本體論立場;
該立場延伸至數(shù)碼時(shí)代“偽一鏡到底”的爭論,則體現(xiàn)為——對這種原本為保持時(shí)空連續(xù)性的攝影手法,是否會(huì)導(dǎo)致視聽層面的時(shí)空畸變的意見分歧。
我們在前言中提到,《電影手冊》前主編Stéphane Delorme在今年2月曾對《1917》提出猛烈的批評(píng)。
他認(rèn)為當(dāng)代的好萊塢電影越來越成為傳播“奇幻”(fantasy)的媒介,正如斯科塞斯所說的“主題公園式的電影(movie)”構(gòu)成了對電影藝術(shù)(cinema)的殖民,“奇幻”也開始染指與奇幻主題無關(guān)的電影。
Delorme對《1917》的批評(píng)便集中在影片所使用的“偽一鏡到底”將觀眾嫁接到游戲角色的視角上,電影主人公成為游走于精致布景中的公仔,這最終通往了一種“沒有絲毫緊張感的虛擬的感受”。
一些影評(píng)人持有相似的看法,認(rèn)為“偽一鏡到底”確實(shí)如Delorme所說體現(xiàn)了某種“游戲感”。
甚至許多人開始擔(dān)憂——
游戲與電影的邊界是否正在模糊?“奇幻”的殖民是否正在毀滅電影藝術(shù)?
《1917》劇照
在回答這兩個(gè)問題之前,讓我們首先回到對游戲和電影各自的特征上來。
將《1917》的觀影體驗(yàn)描述為“游戲感”的觀眾所聯(lián)想到的其實(shí)是一種特定的游戲種類,即“角色扮演游戲”(Role-playing game,RPG)。
RPG的玩家往往與其所扮演的角色的視點(diǎn)重合,而無法以全知視角觀察周遭的危險(xiǎn),也因此使玩家獲得緊張感。
角色扮演類游戲和電影最重要的區(qū)別是:前者沒有攝影機(jī)的存在,而后者則由攝影機(jī)向觀眾展示景框內(nèi)的人/物/景。
這里牽涉到的實(shí)際上是第二電影符號(hào)學(xué)的論述。
“觀看/凝視的欲望”是由攝影機(jī)承載的,坐在漆黑的影院中的觀眾的視線為攝影機(jī)所引導(dǎo)并對銀幕人物產(chǎn)生認(rèn)同,非第一視點(diǎn)的“觀看”使觀眾和銀幕角色之間始終保持著某種神秘的距離。
這種難以抵達(dá)卻又讓人著迷的距離恰恰是觀影快感的重要來源,而自始至終模擬人物主觀視點(diǎn)的游戲則無法達(dá)到這一效果。
《1917》劇照
在《1917》中,我們看到攝影機(jī)始終在兩位男主角斯科菲爾德和布雷克的四周運(yùn)動(dòng),其與兩位銀幕人物的距離時(shí)遠(yuǎn)時(shí)近。這與RPG的虛擬視線相去甚遠(yuǎn)。
全片最驚心動(dòng)魄的鏡頭莫過于斯科菲爾德爬出戰(zhàn)壕、在沖鋒的士兵和炸彈揚(yáng)起的塵土中奔跑的段落,攝影機(jī)以恒定的速度向后退去,而斯科菲爾德卻因被士兵絆倒而距離攝影機(jī)越來越遠(yuǎn)——
這個(gè)段落之所以能給觀眾如此深刻的印象,正是因?yàn)?strong>攝影機(jī)模仿的正是觀眾的視點(diǎn)。
斯科菲爾德與觀眾的距離越來越遠(yuǎn),直到他拼盡全力奔跑“回到”觀眾的身邊,觀眾的道德感由此得到滿足。
可以說,《1917》的“偽一鏡到底”之所以能獲得如此多的驚呼之聲,其很重要的一點(diǎn)便在于距離的視覺法則與觀影欲望之間微妙的關(guān)聯(lián)——這是沒有攝影機(jī)的角色扮演類游戲所無法企及的。
斯科菲爾德在草地上飛奔
其次,當(dāng)人們使用“游戲感”來形容《1917》的“偽一鏡到底”時(shí),導(dǎo)演所致力于調(diào)度的時(shí)空向量以及電影極其重要的聲音部門被完全忽略了。
“一鏡到底”的效果雖然采取的是與巴贊論述的長鏡頭所不同的“偽一鏡到底”的剪輯手法達(dá)成的,但仍保留了方法論意義上的時(shí)空連續(xù)性,長鏡頭重構(gòu)了場面調(diào)度中時(shí)間與空間的關(guān)系。
柏格森認(rèn)為有兩種時(shí)間:空間化的時(shí)間和純粹的時(shí)間——
前者是人為建構(gòu)的時(shí)間,即通過時(shí)鐘指針的運(yùn)動(dòng)、沙漏中沙粒的運(yùn)動(dòng)等使人產(chǎn)生感知的時(shí)間;后者則是真正意義上的時(shí)間,不斷流變而無法被感知。
就在上文所述的影片唯一一次時(shí)間畸變之后,醒來的斯科菲爾德意識(shí)到傳遞訊息的時(shí)間已經(jīng)快要耗盡,他在一片廢墟中飛奔,閃光彈和火焰構(gòu)成的變幻光影構(gòu)成舞臺(tái)化的空間,又暗喻時(shí)間的流逝。
作為互指的時(shí)間與空間關(guān)系便在這段寫意的長鏡頭中被建構(gòu)起來。
被閃光彈照亮的廢墟
另外,當(dāng)我們籠統(tǒng)地將《1917》的“偽一鏡到底”與“游戲感”聯(lián)系起來時(shí),影片的聲音敘事成為缺席的在場,事實(shí)上,《1917》的聲音敘事以及聲音與“偽一鏡到底”手法之間的關(guān)系也是將影片與游戲區(qū)分開來的重要因素。
當(dāng)布雷克和斯科菲爾德進(jìn)入一個(gè)幽閉的黑暗洞穴時(shí),斯科菲爾德不慎踩到了地雷線。正當(dāng)二人靜止不動(dòng)、觀眾屏氣凝神之時(shí),一只老鼠突然從洞穴頂部跌落下來,隨即地雷被引爆并發(fā)出巨響,鏡頭追蹤布雷克挖開石塊救出斯科菲爾德,一直保持平緩運(yùn)動(dòng)的鏡頭在兩人逃出洞穴時(shí)劇烈地?fù)u晃——
聲音作為“意外”的先導(dǎo),與鏡頭運(yùn)動(dòng)相配合,調(diào)整著《1917》的敘事節(jié)奏。
除了精彩的混音效果和音效剪輯,配樂亦是《1917》的亮點(diǎn),并且完美地服務(wù)于影片的場面調(diào)度。
三段配樂將影片起、承、轉(zhuǎn)的敘事聯(lián)結(jié)起來:
隨著兩位男主角壓低身子靠近德軍前線時(shí),“Gehenna”一曲的小提琴聲越來越急促,直至攝影機(jī)“告訴”觀眾戰(zhàn)壕里沒有敵軍時(shí)音樂戛然而止;
第二段便是斯科菲爾德在廢墟中奔跑直至看到熊熊燃燒的教堂時(shí)的“The Night Widow”,詭譎的交響管弦樂配合著驚人的場面調(diào)度,營造了危機(jī)四伏的氛圍感;
第三段“Sixteen Hundred Men”出現(xiàn)在全片的高潮段落,愈發(fā)急促的鼓聲和宏偉的交響樂響起,將影片的英雄主義推向高潮。托馬斯·紐曼的配樂與鏡頭的運(yùn)動(dòng)模式保持著一致,鏡頭緩慢運(yùn)動(dòng)時(shí)音樂亦舒緩,鏡頭快速運(yùn)動(dòng)時(shí)則音樂雄渾,配樂強(qiáng)化了影片緊張的真實(shí)感和給觀眾的浸入式體驗(yàn)。
燃燒的教堂
最后,如果你仍覺得《1917》相比于其他電影更“游戲化”,那么或許這恰恰證明了《1917》“偽一鏡到底”的拍攝手法所帶來的浸入感是前所未見的。
但是這并不是Delorme所擔(dān)憂的“奇幻的殖民”或“電影游戲化”,因?yàn)闊o論它有著怎樣逼近真實(shí)的浸入式體驗(yàn),它終究不具有游戲的交互性,觀眾不是玩家,而導(dǎo)演和劇組也不是設(shè)計(jì)游戲的程序員。
即使正在突飛猛進(jìn)的VR技術(shù)確實(shí)讓電影和游戲的邊界模糊化,未來或許真的會(huì)出現(xiàn)交互式的游戲化電影。
那么薩姆·門德斯的《1917》也不在此之列。
本文來自微信公眾號(hào):陀螺電影(ID:toroscope),作者:Enlightening,編輯:冷狗
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