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“研究界甜咸戰(zhàn)”:玩暴力游戲可以讓人更和善
 
 

美國水牛城大學(xué)的一項研究表明,玩暴力游戲可以提高道德感,并且有助于培養(yǎng)“親社會行為”。

關(guān)于電子游戲的爭論,似乎永遠(yuǎn)沒有停歇過。一方認(rèn)為暴力游戲可能誘發(fā)現(xiàn)實中的暴力行為,而另一方卻不以為然。持不同意見的各種群體互相攻擊,抨擊聲鋪天蓋地,此起彼伏。

最近這項研究結(jié)果,稱暴力游戲可以提升玩家的道德感,更是讓這一爭論變得更加微妙。

這項研究由水牛城大學(xué)助理教授 Matthew Grizzard 牽頭,課題名為“在游戲中做壞人可以提升道德感”,并發(fā)表在《網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)、行為和社交網(wǎng)絡(luò)》期刊上。

Grizzard 談到:“玩暴力游戲,道德感非但不會降低,反而還會提升,”。結(jié)合已有的相關(guān)道德研究分析,暴力游戲可以激發(fā)玩家積極和“親社會”的行為,比如寬容。

Grizzard 這項研究的基點是:內(nèi)疚感。

研究中,Grizzard 讓大量參與者在游戲中盡量讓自己“不道德”,比如選做“恐怖分子”,而不是“保衛(wèi)者”。實驗使用的游戲名為“閃點行動”,不過進(jìn)行了修改,比如增添了自定義地圖和角色。而這款游戲曾經(jīng)也被其它類似研究使用過。

每當(dāng)一局游戲結(jié)束,Grizzard 就會分析評判玩家的內(nèi)疚感,并不斷重復(fù)。結(jié)果顯示,在游戲中“不道德”的玩家內(nèi)疚感更強(qiáng),并且對“公平”,“忠誠”很“純潔”更加敏感。但 Grizzard 同時也意識到,這項測試并不能說明,玩家會將這些正能量轉(zhuǎn)移到真實生活中,而且也不清楚游戲?qū)λ麄冇泻螡撛谟绊懀詻Q定做進(jìn)一步研究。

“自責(zé)可能是一個重要動機(jī),但并沒有真實依據(jù)說明,這些由游戲引發(fā)的情感會轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實生活”,他說道:“但如果仔細(xì)研究這些現(xiàn)象,就會發(fā)現(xiàn)并非偶然。”

其他暴力游戲?qū)I(yè)研究的影響,在這項研究上的影子并不明顯。一項研究并不能終結(jié)長期存在的爭論,Jim Taylor 在《提升時代科技:為孩子營造一個良好的多媒體世界》一書中提到。

“就暴力游戲?qū)ν婕业挠绊懀@項研究的結(jié)論和大多數(shù)研究的結(jié)果恰恰相反,”,Taylor 談到:“這項研究需要更多的重復(fù)試驗,以驗證結(jié)論的真實性”。他指出,以往眾多研究得出,頻繁玩暴力游戲可能導(dǎo)致漠視暴力,增加玩家的攻擊性。而它突如其來的反面結(jié)論,無疑會讓這方面的爭論更加激烈。

“我并不是說暴力游戲會引發(fā)暴力行為。但兩者之間肯定存在某種聯(lián)系,不過不一定就是誘因,”,Taylor 解釋道,這個研究領(lǐng)域存在“大量灰色條帶“,“要確實弄清暴力游戲是好,是壞,還是完全沒有影響,還有數(shù)年的路要走?!?/div>

Grizzard 也表示,初期他就料想到這項研究會迎來質(zhì)疑聲。

“研究電子游戲?qū)θ藗兊挠绊?,其實很尷尬,”,Grizzard 說道:“有些觀點認(rèn)為電子游戲簡直就是社會的遭難,是它們引發(fā)了校園槍擊案這樣的事件。而有些觀點卻認(rèn)為,電子游戲是治療社會障礙的靈丹妙藥?!?/div>

“對電子游戲做任何研究,都有可能受到雙方的抨擊?!?br>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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